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App Store开发者的传奇:百万富翁之路

富人们爱说,第一个一百万是最难挣的-对史蒂夫?德米特(Steve Demeter)来说可不是这样。

  2008年2月25日,德米特发布了自己在工作之余编写的iPhone游戏Trism。准确地说,他制作了一个3分38秒的游戏介绍发到YouTube上,视频背景是有些昏暗、零乱的居室。

  2008年7月7日,Trism获得苹果软件商店(App Store)的发布许可。四天后,游戏正式上线。两个月内,这个标价4.99美金的游戏给德米特带来了25万美金的盈利。

  2008年12月,德米特以每股1.76美金的价格购入美国奔迈公司(NASDAQ:PALM)股票。几个月后,当他以每股超过12美金的价格抛售时,旧金山又多了一位百万富翁。

  故事大意并不是推荐你买入奔迈的股票或者立刻注册成为iPhone开发人员。经历了软件商店发展全过程的德米特对《第一财经周刊》说,iPhone正式进入中国以后,他看到不少游戏被翻译成了中文版本。”这是一个很好的市场,它会拉高开发者的收入底线的。”拉高收入底线并不等于制造百万富翁。

  想在苹果软件商店复制德米特的成功,独立开发者们需要做的已经不仅仅是发布一个设计精良的原创游戏-要知道,这已经不是2008年7月了。那时,全球有100多万iPhone 3G用户刚刚拿到自己的新手机,软件商店里只有100来个可供下载的游戏,习惯了几十美金的PSP和NDS游戏的人们也还没被不断降价的iPhone游戏惯坏。

  重力感应拼图游戏Trism在登陆软件商店当天就被苹果加入热门推荐;同一个周末,它在500多个各类软件中排到第25位;两个月内,7万多人购买了这款游戏。德米特辞掉银行程序员的工作,创建了Demiforce公司,开始考虑怎么集合更多的程序员、美工和投资。”我们希望能在近几个月里进一步扩大,以实现在苹果以及其它正在形成的软件商店平台的长期策略。”他在Demiforce博客上写到。大量媒体报道中”两个月”、”25万美金”等字眼刺激更多人满怀希望地写起了自己的程序。SUN的工程师伊森?尼古拉斯(Ethan Nicholas)就是从这时开始构思一个射击游戏的。之前,他正在为几张大额医疗账单和月供贷款担忧。他想,哪怕只挣到德米特收入的一小部分,也足够应付突发的财务困难了。

  他用了6周的业余时间,一边学习iPhone软件编程语言,一边写完并测试了iShoot游戏程序,有时还得一手抱着孩子。2008年10月 19日,售价为4.99美金的iShoot在发布当天就为尼古拉斯带来1000多美金的盈利,第二天又有2000美金-他和妻子”高兴得差点要到街上去跳舞了”。但是从第三天开始,这个游戏每天就只能卖出十来套了。

  在软件商店里,除了最新排行榜和热门排行榜,售出数量越多的软件能占据相应分类排名越靠前的位置,更容易被顾客注意到,从而卖得更多。这些规则帮助Trism取得成功,对iShoot却似乎不太有利,至少在一开始的时候。

  从德米特发布Trism到尼古拉斯发布iShoot只有3个多月时间,但软件商店里活跃程序数量却膨胀了大约12倍。为了让自己的程序尽可能地被用户注意到,开发者们一则不断发布软件更新以再次登上最新软件排行榜;一则竞相降低游戏价格,以期获得更高的销售数量。根据欧莱利媒体集团高级分析师本?罗瑞卡(Ben Lorica)统计的数据,这期间,领先付费软件的平均价格从4.8美金降到3美金。就算是传奇人物德米特,也在9月中将自己游戏的价格降到2.99美金。

  iShoot”昂贵”的价格让它失去了在新发布时积累销售数量,以占据付费游戏排行榜上显眼位置的机会-更糟糕的是,尼古拉斯错过的很可能是这个销售平台给iShoot的唯一一次推广机会。9月底,苹果刚刚把最新排行榜由按更新时间排行改为按发布时间排行。这样,就算他不断地发布更新,新用户也不再可能注意到这个游戏了。而iShoot已有的几百用户还不够形成可观的口碑营销。

  尼古拉斯想到用一个免费试玩版本再试一次,并用圣诞节假期编完了iShoot Lite的程序。在2009年1月3日发布嵌入iShoot广告的”新”游戏时,尼古拉斯把付费版本的价格降到了2.99美金。在接下来的一个月里,试玩版游戏被下载了240万次;iShoot不仅挤进了付费软件排行榜的前25名,还在第一的位置上呆了三个星期有余。

  1月11日,iShoot创造了单日销售16.9万套的记录。第二天,尼古拉斯通知公司,他辞职了。一个月后,他在接受《连线》采访时说:”我不会在下个月就成为百万富翁,但如果这件事没在年内发生的话,我会很吃惊的。”

  在尼古拉斯坐上软件商店的幸运过山车时,德米特正在进行他的下一个大计划。在Trism发布之后,他就一直在考虑是否能把独立开发的 iPhone游戏统一到一个SNS网站上,这样独立开发者们就不用完全依赖软件商店这一平台来为自己的游戏做推广。接着他开始编写可以嵌入iPhone游戏的Onyx代码,并进一步考虑”Onyx在线”的架构和功能。

  2008年11月,十来位独立开发者加入Onyx在线测试。德米特想如果一切顺利,不用几个月他们就能聚集到足够多的开发者和玩家了。但是,苹果在2009年4月告诉他,软件商店将很有可能拒绝批准包含Onyx在线程序的游戏-Demiforce的大计划就此搁浅。

  不过德米特没有就此离开软件商店。随着更多懂得些编程或者仅仅是认为自己想法超群的人涌向软件商店,Demiforce的业务重心转移到为别人开发游戏上,德米特自己也没有停止过构思自己的下一个游戏。虽然Demiforce聘得起固定员工,但德米特目前更愿意把项目分包给合作过的工程师。”这完全是因为我缺乏商业经验。我没有经营过自己的公司,所以就照书上说的,从精简做起好了。”他对《第一财经周刊》说。除了精简,他也在计算着进一步发展 Demiforce所需要的投资。11月24日,德米特与顶峰投资公司波士顿办公室的人谈了谈,”可他们只对每年收入超过500万美金,并且年增长率在 30%以上的公司感兴趣。”-这或许会成为德米特为自己公司定下的目标吧。

  在正式离职后的6个星期里,尼古拉斯仍然把很多时间花在iShoot上,他通过两次更新在iShoot中加入了联网对战、武器修改等功能-就在大家开始怀疑他会不会一直抱着自己唯一的也是最成功的游戏不放时,他在Twitter上发布了为自己的公司Naughty Bits寻找工程师和美工的消息。大约又过了一个月,他开始制作自己下一个射击游戏的3D引擎,像个艺术家而不是工程师那样。

  2009年11月20日,他的公司上载了一个开发成本超过六位数美金的游戏-软件商店审批团队每天收到的三四百个新软件中的一个。随着这里从一个只有500多件商品的”便利店”变成了有超过10万件商品的超级购物中心,要按时通过,甚至是通过审批都已经不是那么容易了。

  尼古拉斯一直在做的那个游戏还没有最后完工-而他只有几周的时间去挣满自己的第一个一百万了。

摘自:http://www.techweb.com.cn/news/2009-12-10/493506.shtml

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