玩转四方是这样一款应用:用户通过手机在不同地点以“签到”、留言的方式,结交新朋友、成为虚拟领主、享受厂商优惠……它会改变移动互联网的未来吗?
要论目前最炙手可热的一项互联网应用,非美国的Foursquare莫属了。这个基于地理信息和微博的服务网络,业界甚至预测它将成为下一个Twitter。
鉴于中国成功的互联网创业公司,总是有这么一条潜规则:拷贝国际经典应用。于是人们自然瞪大眼睛:谁是Foursquare的中国继承者?很快,一款名为 “玩转四方”的应用浮出水面。据悉,“玩转四方”目前已经获得了一笔数百万元的天使投资。那么,它有没有可能在移动互联网时代,谱写一段新的SNS应用传奇?为此,本刊记者专访了它的创始人,上海寰彩网络科技有限公司CEO谢晓。
玩转四方之魅
记者:您觉得“玩转四方”最吸引用户的是什么?
谢晓:在我们观察用户使用玩转四方的时候,发现了一些想不到的事情。例如,玩转四方iPhone版上线不到3天的时间,在上海的南京西路,整条路上有49个比较著名的地标性建筑,全部都被一个女孩子占领。也就是说,3天时间之内,她在这49个地方签到次数最多,均成为领主。从这个事实,我们就可以看出,用户们对领主这个头衔存在着很大的心理需求。虚拟的精神奖励对用户的吸引还是蛮大的。
现在,我们正在给玩转四方集成更多的、具有实用价值的功能,不久就会推出给用户。
记者:“玩转四方”借鉴了国外的Foursquare,实现这款产品的技术门槛高吗?如果国内出现大量模仿“玩转四方”的应用,你们将如何应对?
谢晓:做个类似Foursquare的产品可能并不难,但是要做好它就不那么容易了,其技术门槛还是非常高的。目前国内智能手机的种类非常多,单就是繁重的适配工作就决定了必须要有一个强大的技术团队,而且这个团队还要有充满激情的执行力。完成适配的同时,你还要在产品上精益求精——比如定位如何更准确呢?在智能手机电池还没有突破的时候,如何帮助用户在使用玩转四方时耗电更少呢?以上种种,都存在技术门槛。
我们欢迎有更多的竞争者一起来培育这个市场;同时我们认为LBS这个市场非常大,接下来几年可能会是一个几百亿美元的规模。尽管从2000年开始,这块市场就进行了很多的尝试,但均没有完全开发出它应有的潜力,所以迄今为止这个市场还是存在着大量的空缺和机会,包括可以差异化的地方。
玩转四方的优势在于我们很早就开始关注这个领域,以及我们团队拥有深厚的技术积累。此外,我们前阵完成的融资,也给我们带来了来自地理信息行业以及移动互联网产业的丰富资源。我们始终充满兴趣和激情,有信心在未来把产品做到足够的差
异化。
LBS2.0:不缺商业模式
记者:听说您在微软工作的时候就对LBS(基于地理位置的应用)有很大兴趣,为什么?
谢晓:因为它非常有前途,可以这样说,这块市场很大,但业界普遍找不到突破。所以如果找到了突破口,将能够极大地改变整个行业,甚至改整个世界,给用户带来巨大的方便和价值。而现在Foursquare模式,已经让我们看到了这种突破的希望。
记者:能否谈谈您对LBS的理解,它主要包括哪些技术?以及可能诞生哪些应用?
谢晓:其实我并不认为,LBS在技术层面上是最关键的。实际上LBS在技术层面一直发展迅速,但是制约它发展的却是在应用层面上看不到重大的突破,而Foursquare模式标志着一个巨大嬗变,我把它称之为LBS2.0。
首先,Foursquare摆脱了传统静态LBS模式,即LBS1.0的桎梏。我在这里上班,并不需要每天重复去看周边有哪些餐馆。只有这个餐馆今天有什么特殊的优惠、今天的例汤是什么、我有没有朋友现在在那边用餐——这种新鲜即时的信息才能吸引我每天去获取,才更容易形成用户的习惯。我认为新鲜即时的信息和相关的体验才是LBS的出路。
其次,“Checkin”(中文译为签到)这个模式是LBS交互模式上的重要发展。这个模式是一种主动的用户表达,除了可以减少隐私的问题,还表达了一种主动向周围的人宣布“我在这里”的意思,表明用户更愿接受来自所在地点周围的反映。“Checkin”动作就像一扇门,其想象空间一下子被无限放大,能扩展出非常多的基于LBS的应用。比如SNS,只是其中的一个应用,所以Foursquare的业务模式并不单薄,而且很多时候我也并不把 Foursquare视作单纯的社交网络应用,它首先应该是LBS。
“签到”模式其实在几年前就已经出现了,只不过那时的“Checkin”是发短信。随着智能手机的发展和流行,现在的“签到”是触摸手机屏幕——这是一个巨大的革新,犹如从DOS界面到图形化界面,使得用户更容易大规模地使用和接受。
现在,移动互联网的大幕才刚刚拉开,使用手机上网的用户发展非常迅速,这一切都给LBS市场奠定了基础。LBS发展模式有着巨大的想象空间,还远没到盖棺论定的时候。但总体来说,我认为LBS的发展方向将会是以人和地点的关系为核心,然后基于这个之上的生活体验。
记者:“玩转四方”目前以及将来会有哪些商业模式?
谢晓:我想强调的是,现在谈商业模式为时尚早。但是从长远来看LBS这一类的移动互联网服务商业模式,比传统互联网的盈利模式会更清晰,因为本身就是线上、线下结合的载体。我们如果去看Foursquare,它在去年9月份融了第一轮资,是135万美元。外面有很多消息说,它接着要融更多钱。而据我所知,他们想赚钱是很容易的,他们每天平均至少有一个合作达成。
因为Foursquare、玩转四方这样的模式更多的是从互联网的角度,而不是用传统的方式来做基于位置的服务;而互联网的服务的重要特点就是规模经济,所以从这个意义上讲,我们发展服务的核心是,尽可能地把产品做好,真正能满足用户的需求。另一方面,LBS传统的商业模式,基本上都可以搬到现在新的平台上面,所以代表LBS2.0理念的玩转四方是一个不缺乏盈利模式、商业模式的服务。
记者:你们目前面临的主要困难是什么?
谢晓:最大的挑战是执行力。我们有长远的规划,但是每一步都需要很强的执行力才能落实好。这是件很有挑战的事情,也需要各种优秀人才的加盟。所以这里借《程序员》杂志的宝地广告一下:我们正在招聘产品、技术、市场等方面的优秀人才。
记者:由于“玩转四方”有聚集人群的功能,所以业内有人担心由于国情,这样的应用可能会受到政府限制,您怎么看?
谢晓:这方面,我们会向各大门户学习,而且我们的地点和应用会集中在娱乐和生活消费方面。
追求Foursquare之神
记者:能否谈谈“玩转四方”将来的规划?
谢晓:从目前市场上的LBS服务而言,感觉大家都在学习Foursquare的形。我并不清楚大家是否都看到了Foursquare的神,是否结合本土化的用户需求,找到了自己的神。就我们玩转四方而言,接下来的重点就是,在深入理解和发掘用户需求的基础上,加强产品的研发以及本土化的改造。
记者:业界普遍认为移动互联网是未来的主流,对于其他移动创业者你有什么好的建议?
谢晓:第一,时不我待,就是快,要赶快想好、赶快进入,进入时间越晚,机会成本无疑越高。
第二,Android在未来可能会有一个大爆发,要抓住这种趋势。
第三,心态,创业就意味着更加真实地面对这个世界,你要准备遇到一系列棘手的问题,并将他们解决掉。
摘自:http://www.programmer.com.cn/3738/
导语:《纽约时报》网络版今日发表文章称,Zynga是美国当前最知名社交网络游戏开发商,同时也是继Facebook和Twitter之后最炙手可热的硅谷创业公司,但创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)并不满足于此,要把Zynga打造成一个互联网娱乐帝国,重要性堪比谷歌。
以下为文章全文:
Zynga是美国知名的社交网络游戏开发商,该公司的远大抱负使得对新员工的培训成为一件令人兴奋的事情,而这一切全部来自Zynga创始人马克·平卡斯的骨子里。平卡斯近日在给新员工做培训时表示,Zynga已着手打造一个永恒的互联网品牌,这是一个充满乐趣的过程。平卡斯说:“当前的互联网状况已经今非昔比,不仅仅是‘车库销售’、‘书店’、‘搜索引擎’和‘门户’。”平卡斯所指的分别是eBay、亚马逊、谷歌和雅虎。
平卡斯说,打造在线娱乐帝国的机会就好比谷歌诞生前的搜索市场的状况。到目前为止,平卡斯的计划似乎正按部就班地进行着。目前,Zynga是继 Facebook和Twitter之后最最手可热的硅谷创业公司。但与Twitter微薄的收入不同,Zynga今年的营收有望达到5亿美元。 Facebook赢得1亿用户用了4年半时间,而Zynga仅用了2年半。
凭虚拟礼物获得营收
Zynga的娱乐帝国由卡通在线游戏组成,让人刮目相看的是,在取得不菲营收的同时,其游戏内容全部是免费的。Zynga通过一少部分游戏用户购买“虚拟”礼物而获得营收,这些虚拟礼物可以用来升级游戏,或赠送好友。例如,Zynga旗下最受欢迎的FarmVille游戏(类似国内的开心农场),用户可以在土地上种植、收割庄稼,将一块普通的土地变成一个有规模的大农场。对一位出色的玩家,可以通过游戏挣得虚拟货币,用来购买更多的种子、动物和设备等。
当然,玩家也可以利用信用卡、PayPal账户或Facebook支付系统Credits来购买这些上述物品。例如,购买一辆粉色拖拉机需要 3.5美元,燃料需要60美分。一匹马4.4美元,4只小鸡5.6美元。虽然单价看起来很少,但Zynga的用户是数以百万计的。
Zynga当前的员工数量已接近1000人,而且还有约400个职位空缺,而一年前仅为375人。Zynga的投资者包括谷歌和Netscape,目前已投资5.2亿美元。尽管其中部分资金用于收购早期投资者的股份,但该投资额在硅谷仍很巨大。
Zynga当前的估值已超过45亿美元,而创始人平卡斯有可能成为硅谷的下一位亿万富翁。不仅在硅谷,平卡斯的名声早已闻名业界。梦工厂动画制作公司CEO杰弗瑞·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)近日在一次业界会议上表示:“如果我要创业,我希望成为平卡斯,他抓住了下一项杀手级应用。”
遭遇挑战
当然,平卡斯的成功之路并非一帆风顺。对于FarmVille游戏,当完成一项任务时,如种植或收割庄稼,会向玩家好友发送更新通知。但由于通知过于频繁,导致600万Facebook用户签名反对。于是,Facebook开始限制这些消息,此举导致Zynga流量急剧下滑。有数据显示,FarmVille 7月用户数量从3月份的8300万降至6100万,降幅达26%。
但平卡斯表示,希望通过新游戏FrontierVille重新赢得流量。Zynga投资者表示,流量下滑对公司营收影响并不大,因为流失的这部分用户通常并未购买虚拟礼物。
尽管如此,面对激烈的市场竞争,一些分析师和投资者仍对Zynga持续的游戏开发能力表示担忧。纽约风险投资基金FirstMark Capital经理瑞克·海茨曼(Rick Heitzmann)认为,Zynga已经拥有宠物、农场、饭店和其他类别的游戏,将来拓展空间有限。
拥有2.11亿游戏玩家
但至少到目前为止,Zynga的业绩还是令人满意的。调研公司AppData.com数据显示,Zynga每月拥有2.11亿游戏玩家。尽管该数字包含的是每款游戏的玩家数量,但与最接近的竞争对手EA相比,用户数量仍高出3倍。Playdom排名第三,用户数量为4100万。
32岁的旧金山金融分析师阿莱娜·米克尔(Alena Meeker)称:“我的工作十分紧张,喜欢通过游戏放松。”米克尔正在玩Zynga的多款游戏,每天约1个小时,每周在虚拟礼物上的开支为20美元至40美元。
美国加州奥克兰市的内森·斯里特(Nathan R. Van Sleet)是一名待业青年,每天玩YoVille游戏长达16个小时。YoVille允许用户创建化身,与其他玩家互动。平卡斯也表示,除了娱乐,游戏的更高一层目的是让游戏玩家互动。此外,Zynga还将一部分虚拟礼物营收用于灾难重建,如支援海地地震。
Zynga的风靡同时也威胁了传统游戏厂商。去年11月,EA以4亿美元收购了Zynga竞争对手Playfish。但业内分析师仍认为,在社交网络游戏市场,传统游戏厂商已经落后一步。证券公司Wedbush Securities分析师迈克尔·帕奇特(Michael Pachter)称:“惟一能够赶上趋势的就是EA。”
平卡斯其人
按照硅谷的标准,一个新的互联网王国的缔造者通常都在20多岁,如Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg),谷歌联合创始人拉里·佩奇(Larry Page)和赛吉·布林(Sergey Brin),而44岁的平卡斯则显得大器晚成。牛仔裤,T恤衫,平卡斯很容易与普通员工打成一片。
平卡斯曾创建一系列公司。第一家是互联网广播公司Freeloader,以3800万美元售出后,开创了第二家公司Support.com。尽管已经拥有多处豪宅和私人飞机,但5年后平卡斯还是创建了第三家公司—社交网站Tribe.net,但后来失败。
直至Zynga,平卡斯认为自己找到了方向,得到了应该得到的东西。与此同时,平卡斯也被业界视为有战略眼光的企业领袖。但平卡斯在穿着上很随意,也经常谈起自己被一家咨询服务公司解聘的事情。
平卡斯不相信风险投资家,不希望成为被他们可怜的对象。他说:“在融资前,我们就已经实现盈利。这样,在和投资者谈判时,就平起平坐,而不是其员工。”
平卡斯还曾阻止Support.com的一名合伙人参加会议,原因是他并未给公司带来任何价值。也曾拒绝过硅谷一家公司对Zynga的投资。如今,Zynga已经是名声远扬,而平卡斯的自豪感也应运而生。在去年的一次业界会议上,平卡斯说:“我知道我想控制自己的命运,因此我选择自主创业。”
遭遇道德危机
平卡斯的一些言论让博客作者感到不满,尤其是在Zynga在游戏中插入欺骗广告后。知名科技博客网站TechCrunch将此举称之为:“ScamVille”,而一些用户则发起集体诉讼。
如今,Zynga已经撤下广告,而平卡斯表示,他也是被误导了。平卡斯说:“这与道德问题无关。”此前,有用户认为Zynga此举缺乏道德标准。平卡斯说:“由于Zynga的成功,我必须要意识到,很多人在关注我所说的话。”
与Facebook关系紧张
目前,Zynga是Facebook上最成功的应用开发商,但两家公司之间的关系越来越复杂。由于通知系统的原因,已经导致Zynga流量下滑。而Facebook最近又表示,今后所有的应用都将使用虚拟货币Credits,并抽取30%收入。这让两家公司的关系一度紧张,但今年5月有所缓解,签署了为期5年的Zynga游戏使用Credits的协议。
Facebook平台主管伊桑·比尔德(Ethan Beard)承认,两家公司关系一度紧张,但目前合作关系是“相当稳定”。但仍有一些分析师认为,由于实力平衡发生转移,两家公司未来的摩擦可能更多。
Wedbush Securities分析师帕奇特称:“大部分人认为,没有了游戏,Facebook就成了一个空壳。我不这样认为,玩游戏的Facebook用户只占20%至30%。”
当然,Zynga也不会把所有鸡蛋放进一个篮子里。最近,Zynga与雅虎签署了合作协议,将游戏普及到数以百万计的雅虎用户中。此外,Zynga还与苹果合作,为iPhone用户提供FarmVille游戏。
另外,有知情人士称,Zynga还与谷歌展开了谈判。平卡斯最初提出Zynga创业计划时,许多投资者和同行都怀疑游戏会如此火爆,但 FarmVille的成功打破了业界的质疑。风险投资公司Kleiner Perkins Caufield & Byers合伙人约翰·杜尔(John Doerr)称:“在我们所投资过的创业公司中,在三年的时间内,Zynga是赢得营收最多,用户满意度最高,发展最快的企业。”
几乎每个月,迈奔灵动科技有限公司创始人谈毅,都要在洛杉矶和北京之间来回奔波。这种“空中飞人”式的生活看起来真让人难以承受,但是谈毅却乐在其中。因为他体验到了成功的喜悦,迈奔灵动开发的客户端、视频播放和即时通讯等几款软件,已经被来自美国、加拿大和澳大利亚等国的数十万用户下载使用。他创办的Android中文论坛——机锋网目前有注册用户23万,日发帖量1万帖,发展势头良好。
《程序员》记者第一时间采访了迈奔灵动的CEO谈毅先生,让我们一起去了解迈奔灵动创业背后的故事。
从iPhone中窥见的商机
2007年6月,iPhone在无数人的引颈企盼中在美国地区正式上市,正在美国读MBA的谈毅成为了排队买iPhone的第一批人。谈毅说:“iPhone给我带来了前所未有的手机使用体验,使我意识到手机也可以具有像PC一样的功能,移动互联网发展空间巨大,商机无限。”
谈毅在出国前一直从事网游方面的工作,堪称网游方面元老级的开发者,他早在2006年的时候就断言网游已经发展到了“红牌产业”,很难再有新的机会出现。而且网游行业是高投入、大规模、高风险、高产出的产业,很难再有创业公司上市,这对于有创业想法的谈毅来说,绝对不是一个好的选择。
面对iPhone的上市,谈毅敏锐地察觉到,在未来,将是移动设备和互联网合二为一共同发展的天下。自此,谈毅开始密切关注移动互联网的发展。
从iPhone到Android:探索中前行
2007年11月,Google发布了基于Linux平台的开源手机操作系统——Android,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。虽然当时Google还没有推出Android的载体手机,但谈毅敏锐地意识到,Android领域有很多创业的机会。谈毅和几个志同道合的朋友一起创办了第一个Android中文论坛——Android开发者论坛。
2008年3月,iPhone推出了SDK,这是一种软件开发套件,可以让第三方开发者直接写出iPhone应用程序。谈毅及其团队随即推出了iPhone上面第一个通过Wifi共享文件,进行文件传输、网络发现和共享的软件——Discover,受到广泛的好评。
但很快谈毅发现要想在iPhone领域继续发展困难重重。谈毅认识到,苹果和微软等厂商的系统平台一样比较封闭,第三方开发者只能围绕iPhone为数不多的几个开放的固定软件做文章,更主要的是其操作系统并不向开发者免费提供,这让当时缺少资金的他遭遇巨大的阻力。
2008年底,Google推出了第一款Android手机,为Android系统提供了实际载体。谈毅看到了希望,下决心要在这个领域创业,他毅然辞去美国高薪工作,选择回国发展。但这同样不是一件容易的事情,迈奔灵动成立时,整个Android手机总销量也不过30万部,与iPhone 1000多万的销量比起来,简直是九牛一毛,要让那些已经在iPhone身上获得巨额利润的开发者,转而加入到Android手机软件开发的队伍中,无异于天方夜谭。
谈毅开始想方设法结识Android领域的人才,他将之前创建的Android开发者论坛改名为机锋网,并在手机软件开发者中进行推广,目的只有一个——让更多的人了解Android的前景和价值,并希望从中找到创业伙伴。为了找到合适的人,谈毅频繁地与Android领域的人才沟通,采用各种手段,写邮件、打电话、MSN甚至直接飞过去面谈。
幸运的是,摩托罗拉、索尼爱立信、LG、三星等手机厂商接连推出Android系统手机,Android的市场份额急剧飙升,吸引了越来越多的开发者加入其中。根据Gartner 2009年10月公布的预测数据,到2010年将有40多款Android手机上市,3年后其在手机操作系统的市场份额将超过苹果,提高到12%。
Android市场份额的上升和谈毅锲而不舍的努力最终吸引到了越来越多的开发人员,这些人分布在世界的各个地方,从美国洛杉矶到北京,再到西安,包括Google的工程师、中国本土视频网站流媒体技术的CTO、新疆用友的总工程师以及来自各行业的翘楚。
后来的事实证明,正是这些开发人员帮助谈毅实现了梦想,赚到了人生的第一桶金。他们一起开发的桌面软件——Ahome长期占据Google Market下载量的前十名。“我们在Google Market上投放的第一款软件Ahome,只用了四个月,免费下载的用户就达到25万,一个月后推出的付费版Ahome的下载量达到每月1万次,并且在四周内爬上TOP10的位置,这样的软件每下载一次就是4.99美元。”谈毅说,已经开发的软件,现在每个月就能带来大约20万元人民币的销售额。
商业模式与挑战
谈毅这样定位机锋网:“机锋网是在开发者、最终用户和手机厂商之间建立起沟通的桥梁。”对于开发者来说,可以通过机锋网发布应用,机锋网能够帮助开发者把应用打包,发布到国内商城和海外市场上,帮助他们获得收益,机锋网实际上相当于他们的推广商、渠道商和发行商;对于用户来说,可以通过论坛进行交流,通过客户端软件来下载和使用所需要的软件,丰富自己的Android体验;对于手机厂商来说,机锋网是他们连接开发者和用户的平台,帮助他们获得APP资源和开发者资源。
在国外,机锋网主要通过广告获得收益。在国内,机锋网拥有一套自己的支付接口,主要针对会员,以兑换券的方式进行。 用户可以通过网上银行、支付宝、短信和充值卡等平台进行充值,获得兑换券。用户可以使用兑换券在机锋商城中获得一些应用和购买一些功能和道具。上述所有的收益分成中,开发者占70%,而机锋网仅占30%。
机锋网在国外有VC投资和融资,所以目前有比较充足的资金来支持运营,但谈毅认为如果想形成行业内的可持续发展,最重要的就是能让开发者获利。谈毅表示机锋网一直致力于影响国内消费者的消费观念。“目前很多在国外开发出来的很好的收费应用,在国内被一些专门做破解的团队破解成了免费资源。这样就给广大的消费者养成了不好的习惯,就是所有的软件包括精品游戏都不需要花钱就能使用。这样给开发者带来了利益的损害,甚至会打击其开发的热情,对整个行业的可持续发展是很不利的。我们在想办法扭转消费者的这种观念,积极促进良好的产业发展模式,让消费者意识到对于精品的服务和游戏,是有义务去付费使用的。”谈毅分析道。
寄语未来
在创业平台选择的问题上,谈毅以iPhone和Android的选择为例,讲出了自己的见解:“从开发者的角度来讲,要判断一个平台是否适合创业,需要考虑很多因素。比如App Store是苹果公司独家控制的一个平台,在美国运转得比较流畅,但是有很多具有中国国情的情况App Store是不支持、也不准备去支持的。比如像短信支付收费卡模式和中国用户认可的先下载后付费的模式,App Store是不支持的。所以从表面上看iPhone是一个很大的市场,但实际上却没有中国的市场份额,中国的iPhone开发者实际上都是在给美国的市场做东西。”
在谈到移动领域未来的发展时,谈毅说道:“在手机这种便携终端的发展上,未来有很大的空间,去改变人们的应用体验。手机会真正成为PDA设备,人们可以将自己的数据随身携带,而在家庭或办公场所,将只提供一些屏幕终端和输入终端,连接手机来处理这些数据,这也是云计算的理念。”
移动互联网发展前景是很美好的,现在也是掘金的最佳时刻。对于创业者,谈毅建议:“在移动创富的领域,要想可持续发展,在思考自己的商业模式的同时,关键就在于能不能找到一种赚钱方式,先赚到一些钱。钱不在于多少,主要是对你自己能力的一种认可,让团队看到希望,无论从精神上还是物质上都是一种保证,一种激励。”
摘自:http://www.programmer.com.cn/3690/
从2008年底开始,我就在Android上进行程序开发探索。随着时间的推移,我越来越不敢妄自预测或者假设程序创意一定会成功,更多地发现用户的期望以及需求和事先预想很难一致。在一年半的开发过程中,尝试了各种不同的方法和思路来进行程序创意规划和试错。至今,依然失败的教训居多,侥幸成功的很少。因此,我将在本文中分享所经历的创意过滤经验以及失败教训。
思路转换的失败
在转入Android开发时,我的相关工作经验都是在大型基础平台上做程序开发。针对的用户群体动辄就是全球目标用户,在商业判断和分析上,最基础的一个考量就是用户群体和业务模式的总量的收益是否足够大,对用户群体的研究和商业判断分析完全根据市场分析报告和数据来做判断。因此,不可避免地在程序创意思路上会沿用以前的工作思路和分析方法。
在考虑Android上的创意的同时,不自觉地就考虑和分析了如下几个方面的问题:
1. 是否为用户所必需?
2. 技术上是否领先?
3. 程序的粘性是否足够?
4. 用户群体是否足够大?
因此,沿用这个思路,不可避免地就会往大的应用和大的服务上去思考和做出判断。
经过多方的讨论,找到了一个切入点:在用户联系人信息上同时显示出用户在社会网络(比如Facebook/Twitter)上的同步更新,并加上相关的操作是不错的想法。
理由如下:
1. 联系人是手机用户需要的必不可少的功能,绝对必须使用。
2. 技术上由于需要实现和系统联系人类似的功能,工作量不会小。如果加上未来在云端的备份,技术门槛也不会太低。
3. 绑定用户的社会网络信息,这个粘性理论上和用户使用社会网络的粘性一样。
4. 用户群体为所有社交网络的用户,考虑到 Google手机的用户都是技术的爱好者和早期技术推广者,那么,基本上大部分Android用户都会使用。
按照这个思考方式分析下来,毫无疑问,这个想法一点也不差,能够相当完美地达到预期的规划。
因此,我们投入了3位开发工程师和1位产品经理,一共工作了3个月的时间,产品才初步成型,产品的源代码接近2MB,最后编译出来的程序接近4MB。
经过了痛苦的研发过程,产品出来之后,结果却令人大跌眼镜:
1. 程序包过大。用户根本不愿意下载,下载量非常惨淡。
2. 用户完全搞不懂这个程序的目的和用法。程序的命令以及描述非常难表达,并且程序需要绑定用户的社交网络账号,才可以显示信息。没有绑定之前,看不到任何特别信息,也体会不到程序的作用。很多用户在上手时看到需要绑定,便开始疑惑了。
3. 最终有用户搞明白了程序的用法,觉得想法不错。但程序的稳定性和性能遇到的了严重的瓶颈。尽管在其他平台开发经验不错,但是毕竟这是一个新的平台,并且程序操作相当复杂,用户依然选择了放弃使用。
4. 下载量不高,评分又逐渐降低,程序就在排行榜的榜单上渐渐消失了。
5. 惨淡的结果,让所有参与人员都开始沮丧,觉得这并不是一个好的想法。后来在iPhone上发现了类似的程序,从销售情况来看,表现同样不够好。再后来,Moto的Cliq基本上完整地把这个想法实现了,并作为一重大创新和卖点进行推出。
经过反复地反省和对比,初步得出了这样的失败教训:
1. 对于个人开发者和小型团队来说,不适合做过于基础的程序。操作的模式和理念上的创新与用户的接受度有相当的距离。这样的事情只有大公司才有财力和可能进行推广。比如说手机生产商,他们可以通过预置的方式进行推广。而对个人开发者来说,得先证明你的想法是成功的,不能假设一个会成功的需求和应用,然后卖给设备厂商。
2. 个人开发者和小型团队不适合做大的程序,尤其是开发时间不要超过2个月。4个人,3个月的时间,对于一个小团队来说 ,是相当宝贵的。这不仅仅是时间和金钱的问题,更多的是信心问题。
3. 用户能否真正接受你的想法,是一个关键性的问题。设想和推导都很完美,唯独缺了用户是否真正喜欢和接受这一条,又没有方法进行快速地验证和试错,基本上不能成功。
因此,在开发者头脑风暴产生一个创意之后,要做的几个最主要的过滤在于:
1. 开发时间是否太长?
2. 开发的技术难度是否会过高,而导致不能实现或者质量不可靠?
3. 有怎样的办法来判断用户是否会喜欢?
有了这几个过滤条件,相信能够减少失败的几率,或者说能够Fail Fast(尽快失败),从而减少损失。
技术门槛的失败
在Android开发的过程中,除了大型的程序探索,我们也研究了些小程序来练手。有个同事提出Android上删除程序不方便,于是,找人花一天左右的时间做了一个叫Quick Uninstaller的程序。程序非常简单,启动之后显示所有程序图标,双击程序图标,即可删除该程序。想法以及难度,都不很独特。
但是,效果却出乎大家的意料。用户好评如潮,由于功能比较简单,用户基本上无需学习,加上又是先行者,产品质量非常稳定,没有任何“force close”(Android程序出现异常或者等待时间过长,会弹出“force close”的对话框)。用户毫不犹豫地直接打出5分,并且基本上没有任何低分出现过。
但是,好景不长。在一次Google清洗的过程中,因为一些版权问题,账号被Google封掉了。所有程序被强行下架。这个时候,竞争对手迅速上位,就是目前在排行榜前列的Uninstaller,而我们的程序则一落千丈,尽管现在在某个细分分类中还有一定的位置,但是相比排名最高的程序,已经相差很远了。
这也让我们多了一个失败的教训:
1. 技术门槛不高,不能保证你一直保持优势。对你来说简单的程序,对竞争对手来说,程序同样的简单。因此,你能做,别人也能做。在这一点上,其实竞争同样激烈。
2. 封账号的代价相当之大,基本上等于你的努力悉数尽毁。Don’t do evil。
因此,在这个案例中,增加了一个新的创意过滤条件:
程序的创意是否过于简单?如果过于简单,那么创意能够始终保持成功的机会不会太高。
依赖第三方资源的失败
在经历了前面的屡次失败之后,我们开始做些研究的工作。发现老外其实也很八卦,什么笑话、娱乐新闻等,接受程度很高。因此,我们就想到了FML(Fuck My Life)的网站,也就是老外比较热衷的糗事分享网站,每天有很多人会发布各种各样的糗事,文字最后均会以Fuck My Life结尾。
于是,想到如果在手机上有这样的客户端,用户可能会更加愿意用,尤其是在发生糗事的时候,忍不住就想分享出来,粘性也会足够。
基于以上考虑,我们投入力量,实现了一个功能比较完善的版本,不仅融合了此服务所应有的相关功能,同时还花了不少工夫,加上了好多自定义的功能。
经过一段时间的努力,在Entertainment分类上,排名进了前10名,印象中程序最好排到了第3名。
好景不长在,失败总会有。
这个时候,FML的官网发现了这个机会。他们觉得这是一个很好的想法,应该自己在Market上发布自己的官方程序。于是,他们干了这样的事情来清除竞争对手。他们直接向Google举报,说其它程序没有得到他们的授权。一次举报,竞争对手全部清干净了,于是他们的官方程序上线了。
这一次,得到了一个更加深刻的教训:
1. 不要过于依赖第三方资源。依赖第三方资源或者网站的名气,的确可能帮助你的程序受到很多关注,代价也同样存在,一旦人家开始动手举报,你连还手的机会都没有。
2. 不要选错第三方资源。很多的服务提供商是不开放的,尽管他们没有明确说明。同时还有很多服务提供商是充分开放的,比如Twitter就是一个非常开放的例子。选错了第三方资源,结果一样会失败。
因此,这里又多了一个创意过滤的条件:
是否依赖于第三方资源? 如果是,请尽快绕道离开,因为很难靠这个想法走太远。
胡乱模仿的失败
由于才疏学浅和关注面单一,想法总会有用完的时候。在尝试了很多自己的想法之后,很多人都会有想法来借鉴或者说抄袭App Store上排名靠前的程序。
但是,以我的经验和分析来看,这条路基本上不可行。
有以下几个方面的原因:
1. 画虎不成反类犬。如果是在人家创意上进行的功能改进,你还可能有一定的突破和机会。如果仅仅是抄袭,由于平台的不同,Android的控件和iPhone的程序控件相差太远,哪怕做出来程序类似,操作体验和程序的精致程度也和iPhone上程序相差甚远,往往就成为画虎不成反类犬。
2. 版权问题。老外的版权意识非常强,不仅仅是原作者非常关心,用户也很敏感。如果侥幸程序排到了前列,不仅会把原作者招惹过来,用户还会出来举报。一旦Google收到了举报邮件,基本上是杀无赦。反倒是偷鸡不成蚀把米。
因此,创意过滤中又多了一个条件:
创意是否有版权争议?如果是,尽快停止。失败只是时间的问题。
其他
总的来说,在我的探索过程中,成功的少,而失败的太多太多。在与Google打交道的过程中,依然有很多失败的教训可供分享。
1. Don’t do evil。美国人做事的方式非常直接,同时会默认你是善意的。对于Google来说,尤其如此。因此,在我尝试过的程序中,你可以任意发布你的程序到Google Market。但是,如果涉及到版权纠纷,不管是网站的所有者、原程序的开发者还是其它任何一种类型的版权纠纷,一旦举报到Google,轻者下架单个程序,重者封禁整个账号,并且下架所有程序。也就是说,一旦受到处罚,你就别想翻身了。因此,Don’t do evil。
2. Google的审查底线。尽管Google不做审查,但除了和版权争议相关的程序之外,哪怕是你自己的程序,依然有如下的禁区是不能碰的:
a. 不要使用任何Google相关的名义。程序名、开发者名都不能涉及到Google或者看起来类似Google的名称,否则Google不会予以通过。
b. 不要违反任何Google的开发者协议。需要仔细阅读Google的开发者协议,在不同时候Google的开发者协议会经常更新。因此,只要违反了任何Google开发者协议,当Google处罚到你的时候,基本上没有申辩机会。因此,务必要小心。
总结
在我开发的经验过程中,成功的经验不多,而失败的教训无数。哪怕如此,我坚信在移动互联网领域,依然存在这样或者那样的机会。也许不经意间你的一个创意就得到了用户的热捧,有幸跑到排行榜的前列,但是这需要足够多的精力和耐性来打磨你的产品,才不至于昙花一现。同时,也不能得意忘形,说不好,就会有各种各样的可能导致你失去优势。因此,移动领域的确是一个新的机会,但绝对不是一个能够随随便便抓住的机会。希望我的失败教训能够帮助到开发者,以此为鉴。
作者简介:刘铁锋,曾供职于微软亚洲研究院搜索技术中心,目前从事移动设备软件相关开发工作,关注Android、iPhone等相关开发技术以及App Store、Android Market等业界应用商店进展。
摘自:http://www.programmer.com.cn/3682/
我们无法预知谁是最后的赢家,谁是未来的杀手应用,我们也不能保证这些被呈现出来的就是最优秀的应用。 但这些划破天空的“闪电”,的确预示着移动互联网前进的方向。
去年底,摩根斯坦利著名分析师玛丽·米克将《移动互联网报告》发布在互联网上时,全世界的媒体和IT公司管理者们都争相传阅,报告就像说出了一个人人都知道的秘密,却因为证明了秘密背后蕴藏的巨大财富确实存在而引发全世界的轰动。

每个人都关心如何才能从移动互联网中掘到真金白银,但我们同时也看到,后桌面互联网时代的巨头们也在加紧收购,跑马圈地,飞快布局。在移动互联网时代,速度依然是一个优势,甚至比PC时代和桌面互联网时代更加重要。
速度比赛的背后就是拼谁能抢先看到机会,并快速执行。经过仔细盘点,我们发现其实移动互联网领域还有许多机会尚处于早期,甚至由于条件没有完全成熟,值得蹲点,等待最终闪电降临。
首先可以看到的是常量变化带来的机会,比如网络基础设施成熟带来的资费下降,芯片等规模经济带来的终端价格降低。两年后,1000元以下的智能手机,将拥有充裕的计算能力,永远在线的网络访问能力和更便携、耐久的电池,将催生应用市场成倍的增长。未来所有手机、平板电脑和汽车电子设备上的应用程序将是桌面互联网上应用数量的10倍。
同时,存储、带宽在未来也会出现18个月下降50%左右的变化,这给用户基数少、适合免费大量提供的云存储服务带来机会,用户基数大的公司不敢轻易给用户一次性升级存储空间,因为成本太高,所以他们也只能单独成立业务部门,慢慢开始。而在存储基础上,又能衍生出无数应用,从操作系统到娱乐、办公应用,这是一个相当于Windows的机会。基于带宽,在运营商网络尚未成熟的阶段,有效的技术手段可以改善用户体验,而带宽成本下来后,机会就只能是那些有大量内容资源的媒体公司了。这也预示着,云端的服务会快速、大量地诞生创业企业,因为的确有太多事合适创业公司做,大公司做还不经济。
本地的服务离不开地面商业资源,基于位置的服务,也受到智能终端的普及和标准统一的影响,目前拼的也是更快和更早积累用户,未来才有望拿到更多资源。可以预见,基于位置的本地服务目前不会像云端服务那样大量诞生,但阶段性的机会依然能达到参与者爆棚的程度。比如移动社交,洗牌会很快,可能在2年后集中到8~10家;移动购物最大的商家可能是桌面互联网上时代的电子商务公司,日本移动互联网的历史情况便是如此。
毫无疑问,移动互联网大潮袭来,所有企业必须应时而变,否则就会像桌面互联网时代落幕的许多PC制造商一样,在移动互联网时代掉队。
在后面的文章中,我们挑选出一些移动互联网领域的创新应用,有的已经具备一定规模的用户和商业价值,有的甚至只是概念产品,还不太具备实用性,但其创新点有可能适合在移动互联网上发展。
移动互联网是一个全新时代,我们无法预知谁是最后的赢家,谁是未来的杀手应用,只能大致划分几大类别来介绍,并且受制于有限的时间和不断涌现的创新,我们也不能保证这些被呈现出来的就是最优秀的应用。实际上,细微的差别往往决定未来的成败。也许每一个领域只有一两家走到最后,也许一家也没有,但我们相信这些划破天空的“闪电”, 的确预示着移动互联网前进的方向。
云端服务
云端服务或者基于云计算技术的服务,其实在历次产业大变革时代都被提出和重新炒作。在看到它是机会的同时,更要看清各家厂商所鼓吹的“云计算”背后的本质利益是什么,以便选择有利自己的队伍。前面已经提到,开放平台就像云计算一样是一个概念,许多事情是原本就有需求,只不过云计算能更好地满足,最终决定于产品的细节控制和对用户需求的研究。
CloudApp(http://www.getcloudapp.com/)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★
CloudApp提供了一个较为轻量级的网络存储服务,它允许用户在线分享书签、图片、音乐、视频以及任意格式的数字文件到 CloudApp服务器上;并提供了简洁的短地址以便用户在多个平台上,尤其是在手机端即时地预览或者下载得到这些文件。另外,CloudApp面向 Mac用户所开发的各种交互应用程序,极大地减少了用户上传和管理文件的成本。
金山快盘(k.wps.cn)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★
金山实验室发布了一款云存储服务,功能与Drop box类似,具备网络同步、备份和共享功能。比起金山WPS Office 2010个人版提供的网络存储功能,它具有以下特点:1.无需安装WPS,直接下载1.6M的快盘,像操作本地文件夹一样使用它;2.自动实时差异同步:无论使用台式机或笔记本,只要绑定同一账号,快盘的文件就可以实时同步,不必再用Email或U盘来同步文档;3.建立与用户之间的沟通渠道。点击快盘右键菜单-查看历史消息,可以看到一个类似微博的网络办公空间。用户可以直接查看收到的共享文档内容、参与评论。据说未来还会整合群功能,让用户在半私有化的空间内更加顺畅地沟通。
云存储
云存储(也称“网络存储”)在现实世界里对应的就是用户的储物柜、投递箱、保险箱或者PC时代的计算机硬盘。这是一个看似十分安静,实则却充满了数以百万提供商残酷竞争的领域,尤其针对个人用户的云存储服务,门槛并不高,很适合作为创业公司。因为硬盘、带宽、服务器等成本在不断下降,所以当创业早期,服务的用户相对少时,为每个用户提供丰裕的存储空间其实并非难事,而且尽可以大胆承诺免费。但一家用户已经很多的大公司,特别是上市公司,就不敢轻易大幅度提高用户的存储空间,因为会大规模增加成本,造成难看的财务报表。
当然大公司也纷纷涉足云存储,特别是一些早就以云计算为战略的公司,比如谷歌和亚马逊。由于上面提到的原因,大公司的产品主要还是针对企业级的收费市场,已经有许多针对个人的云存储应用是基于亚马逊的S3。前不久的谷歌I/O大会上,谷歌也发布了类似产品谷歌存储(Google Storage),比Google App Engine价格更低。云存储是谷歌大战略中一个不可分割的部分,因为谷歌希望能通过App Engine来降低Web应用开发的难度,只要难度降低了,那么Web应用替代客户端应用的整体速度将会加快。如果出现这样的情况,那么将会对谷歌今后的发展非常有利。
Dropbox(http://www.dropbox.com/)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★
Dropbox是优秀的网络存储服务提供商。其功能是方便地跨平台跨计算机同步、分享、备份文件(目前已支持Windows、MacOS、 Linux、iPhone 、iTouch、iPad、Android 等操作系统)。免费用户拥有2GB空间,并可通过完成入门向导和邀请朋友加入,最多达到10.25GB空间;付费用户可通过按月或按年支付9.99到 199美元获得50GB到100GB的空间。为了降低云存储的风险,Dropbox 还在本地为用户保存一份副本。API开放之后,取得了进一步成功。Dropbox API克服的最基本问题是,移动设备不需要使用本地文件,所有文件都会同步到用户的电脑。Dropbox是天使投资基金Y Combinator资助的项目。与Dropbox经常相提并论的是微软的Live Mesh,也是一款相当不错的产品。
WeTransfer(http://www.wetransfer.com/)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★
WeTransfer是一个在线发送邮件的应用,特点是支持发送最大2G附件的邮件,并且无需注册。值得注意的是网页的背景会定时更换。 WeTransfer适合在不方便登录邮箱的地方传输文件使用。网站是全Flash界面,操作十分简单,用户所上传的文件会在 WeTransfer 保存14天时间。目前,它的网页背景图片为创意品牌广告。
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★
G宝盘是一家优秀的数据存储服务供应商,它同国内另外一家后起之秀91Files(原51Files)都享有不错的用户口碑。新版中,G宝盘添加了 24小时的文件标签聚合和用户标签,免费用户可以很方便地浏览感兴趣的标签。与此同时,G宝盘还添加了一个让你能有机会免费成为G宝盘正式用户的功能—— 每个用户都有一个宣传链接,可以把链接贴到自己的博客中, 当有2个或2个以上用户通过你的链接成为G宝盘的正式用户时,免费用户就会免费享有3G的一年正式服务。事实上,G宝盘扮演的并不仅仅是一个简简单单的网络数据托管供应商的角色,他们团队目前在做的是将文件共享作为一种文化来宣扬,社会化是他们的重要战略。
云操作系统Web OS
正值从桌面互联网向移动互联网时代的更迭,电信基础设施、新的移动互联技术、新的移动终端层出不穷地圈地时代,自然少不了操作系统的战争。目前,开发者中普遍关注的Web OS当属谷歌的Chrome OS,此外,Facebook在2007年就成为了一个Web OS。具备大量用户和能吸引大批程序开发者的Web OS在移动互联网时代占据了很好的位置。在这个领域,也有一些国内公司展现出优秀的技术实力。
Chrome OS
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★
Chrome OS成了今年谷歌I/O大会第一天的主角,不仅众多开发者关注其API,许多PC厂商也在洽谈或已经决定加入Chrome阵营。6月初——传出谷歌工程师团队统一要求卸载自己电脑上的Windows,就有传言认为,这是给即将对用户发布的Chrome OS做更多平台上的测试,比如Mac OS和Linux等。另外,也已经有许多开发者放弃FireFox,加入Chrome阵营,说明这款Web OS的确不容忽视。
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★
源时代(YuanOS)是集商务娱乐以及社交功能于一体的综合信息平台。通过一个简单的入口,将分散的互联网应用和数据聚合在一个平台上,集中式管理和使用,从而方便应用程序和应用程序之间、用户行为与用户行为之间实现最高效的切换。在高度类似于桌面操作系统的操作界面上,用户无需下载安装任何培训,即可熟练地使用每一个应用。基于云计算的构架,让用户在任何一个和可以连上网络的地方,随时拥有一台永不停机的计算机。
Facebook Social OS(http://www.facebook.com/)
创新指数:★★★★★
商业价值:★★★★★
2007年5月,Facebook开放API,7月,宣布收购网络操作系统公司Parakey,转身成为一家平台型公司。到2009年底,该平台催生出35万多种应用程序,下载超过5亿次。Facebook用户数超过5亿,创始人马克·扎克伯格称今年有望达到10亿,它可能是全球用户数量最多的操作系统。
积木在线电脑(http://www.ijimu.cn/)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★
积木在线电脑(iJimu)是一款面向个人用户的新一代开放型在线软件应用平台。iJimu的操作系统以符合用户使用习惯的“类Windows桌面”的形式,紧紧围绕用户,组织各种在线应用程序,通过系统接口进行不同App的通讯和交互。同时,iJimu还提供了一个安全、开放、共赢的网络操作系统架构,在满足用户文档编辑存储,通讯等基础网络需求的同时, 还可按需“安装”和“配置”完全属于自己的在线应用程序,真正做到自主定制,按需加载。积木在线电脑还为开发者免费开放了系统API,使得任何第三方开发者都能够在他们所提供的开放环境中,将自己已有的在线互联网服务或者资源通过系统接口添加到iJimu平台中。
网络即时通信Web IM
沟通一直是互联网的基本功能,即时通信是其中重要的产品方向。最近两年开始流行起来的可植入式Web IM已经先见之明地打破传统客户端IM封闭的顽固作风:通过授权和开放API,让数据立足于自身,服务由第三方来托管。这种IM形式继承了传统IM的若干优点,同时又在开放的网络人际传播上做出了创新的贡献。 增加了沟通功能的网站用户的活跃程度和黏性获得明显提高,为网站本身带来流量价值。Web IM自身的商业价值也可以从为所服务的网站价值提升中获得认可。
Ntalker(http://www.ntalker.com/)
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★★
Ntalker是一款为站长朋友量身定制的Web IM软件,它能够轻松地整合至各自论坛、社区等系统中。Ntalker是一款独立的Web IM软件,它为独立的站长朋友提供了全方位的Web即时沟通解决方案,包括一对一聊天工具、类Facebook Chat Panel工具栏以及Web视频聊天室等产品。使用它,用户能够很轻松地将Ntalker整合到包括Discuz!、PHPWind、 UCenterHome、DVbbs在内的各大主流论坛和社区系统中,并实现与自身网站用户资源以及数据的多方位共享。目前,Ntalker已运用在了聚友(MySpace中国)、天涯社区、CSDN、亿友等知名网站中。创始团队是微软MSN中国的职业背景,今年3月获得了VC的融资。
Trillian(http://www.trillian.im/)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★
Trillian?是一款老牌的即时通信工具,它的最大好处是整合了ICQ、MSN、Y!Messenger、AOL、 GTalk等多款IM工具。TrillianAstra是Trillian公司推出的一款Web IM,当然,TrillianAstra作为Trillian旗下的一款子产品,也必然兼容上述几种通信协议。而TrillianAstra真正的创举是完全颠覆了传统意义上理解的Web IM——它既能浮动在浏览器中,也可以结合Trillian,完全脱离浏览器运行!用户之间不仅可以通过TrillianAstra传输文件,甚至还可以彼此进行视频,更重要的是所有的聊天数据完全保存在TrillianAstra的服务器上,用户不必再担心因为害怕丢失数据而拒绝使用WebIM了。可以说即将发布的TrillianAstra一点不逊色于任何一款桌面即时通信工具。
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★
站内通是一款类似于Facebook Chat Panel工具条、搜狐小纸条等的在线即时通信云服务,它具有通用性、可伸缩性以及易用性等特点。它为网站开发人员实现用户彼此之间的在线实时交流提供了无限的可能性。站内通由用户界面、服务端接口两个部分组成:用户界面是一个基于Web的客户端,用户可以在上面找到好友并进行聊天;服务端接口是站内通定义的一套站内通信的接口,它基于HTTP协议,开发人员只需要实现这几个接口,便可以与站内通Web客户端进行通信。
云曲库
听音乐,特别是在移动设备上收听音乐,毫无疑问是一个巨大的市场,中移动数字音乐平台去年的收入是220亿元人民币。随着移动互联网资费下降,用户收听量还会大幅增长,而且用户会平滑地转向云曲库服务,这给该领域公司带来快速、低成本获得用户的机会。
即使许多用户只选择听免费的在线电台,也具有很高的广告价值,而且可以根据用户的喜好数据来提供更精准的广告。因此,为用户打造贴身的云曲库无疑会成为移动互联网创新的重大机会。从SP走向CP,将成就新的一波音乐服务商,众多有技术背景的新公司可能借此崛起。
Lala(lala.com)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★★
Lala是一款提供高速在线音乐收听的产品。Lala被苹果公司收购前,它雄心勃勃的计划是“收听音乐,但无需下载”。这点为很多用户所接受。比如公司的计划是让用户可以在Lala上听到四大唱片公司的所有歌曲,但只能免费听一次,付费之后可以无限次听,但不能下载。Lala改变了音乐网站和唱片公司版权交易的模式——可称为流媒体播放版权,同时给用户一个更方便和比在iTunes购买更低的价格。这也是苹果公司收购Lala的原因。今年6月苹果公司关闭了Lala网站,有传言说,Lala将成为iTunes的云服务版。
坚果音乐网(http://www.jamguo.com/)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★
坚果音乐网是由多比多公司在近期发布的又一款线上音乐产品,它为用户提供了在线试听百万音乐人原创歌曲、下载高品质正版音乐等服务。其中,坚果音乐网通过纳入独创的试听保护机制,通过噪音混入、缓存文件保护以及音频流保护等技术,来全方位地保护音乐人的合法利益不受到侵害。另外,坚果还采用MBC 2.0合作模式,以推广、加盟、分销等多种手段和策略去帮助音乐人和音乐推广人一同赚钱。
Saylikes(http://www.saylikes.com/)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★
Saylikes是一家在近期对外发布的音乐分享网站,它最早起源于酷Q这个项目。Saylikes以领先的互联网技术及个性化的产品理念服务其音乐产品,为音乐发烧友和音乐人提供一个分享至爱音乐、交流互动的音乐平台。系统能够将具有不同音乐喜好的用户连结在一起,以基于音乐分享的产品定位,在用户群中建立起庞大的音乐曲库,并且赋予每一首音乐以生命和存在的意义。值得关注的是,该款产品设计细节中的关键点:首先,页面的刷新以及页面间的交互行为不会导致用户正在收听歌曲的发生中断;其次,Saylikes整个页面的设计风格相当地细腻,这种UI设计所带来的小情调,对于玩音乐的人的心理来说,捏拿得十分准确和恰到好处。
ExtensionFM(http://www.extension.fm/)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★
ExtensionFM是由音乐分享网站Spinner创始人Dan Kantor开发的又一款革命性产品,它以Chrome插件的形式存在着。ExtensionFM工作原理较为简单,它能够主动监测到用户正在打开的网页中所嵌入的MP3文件,并以独立的播放器和下载器第一时间呈现给用户。不仅如此,ExtensionFM真正的创新之处在于它能够以网站为单位,自动为用户在浏览器中生成一个个庞大的音乐曲库,以便用户在需要的时候可以很迅速地找到那些曾经收听的歌曲。
豆瓣电台(douban.fm/radio)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★★
豆瓣电台是基于用户在豆瓣音乐偏好的音乐播放平台。它的设计延续了豆瓣的简洁风格,可以嵌入桌面、手机等,像一张贴纸一样。豆瓣电台已经成为豆瓣的一款拳头产品,它让音乐成为豆瓣第一个可以让用户消费的信息。豆瓣最近一轮融资也解决了版权问题和带宽成本,豆瓣的算法技术优势在这上面也可以得到发挥。另外豆瓣音乐人也给了豆瓣音乐很好的发展前景。
电子商务2.0
返利模式
电子商务随着网络社会化、本地化等发展,也从原来的只是撮合交易的1.0时代升级到2.0时代,充分利用社交网络过滤信息、社会化媒体传播营销的能力,以及移动互联网和现实世界购物场所的连接来发挥电子商务的价值。但买卖的本质,解决信任问题始终没有变,它是用户体验的第一步。
QQ返利网(fanli.qq.com)
创新指数: ★★★★ 商业价值:★★★★
有人说,腾讯和网易(fanxian.163.com)都进入返利模式,其他小型网站基本没有机会了,特别是腾讯。只要在用户网购的时候上QQ提醒一下,就可以通过返利网得到一点优惠,用户可能随手完成,那么市场应该是足够大的。但前提是解决好网银、浏览器等链接顺畅,让用户“无感觉”地使用,这点需要腾讯下决心做好。最近腾讯的QQ返利网也展开了强强合作的战略,和京东、凡客、当当等B2C达成合作,这也是巨头们的玩法。
创新指数:★★★★
商业价值:★★★
卷豆网是一家致力于为站长用户提供适合在线社区的电子商务解决方案的服务性站点,淘金链(LinkMiner)是其发布的第一个产品。它能够将用户网站上的普通网店链接和在线商品链接(比如淘宝商品链接)转换为支持佣金结算的CPS链接(比如淘宝客链接),在不影响用户体验和不占用广告位的情况下,为站长们开辟出了一块全新的收入来源。据悉,淘金链有能力转换约55%的链接。
社区模式
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★
疯魔网是一家完全由淘宝纯买家构建起来的高质量互动社区平台。他们在近期推出了全新版本的疯魔社区,鼓励用户推荐曾经交易过的淘宝好店铺,并主动客观地发布对具体淘宝店铺或者卖家的评论以及网购经验等内容。作为非官方的淘宝社区,疯魔也在努力通过用户身份审核、站内广告举报机制、管理员人工筛查等多种手段,以尽可能地保证站内信息质量和真实性。
创新指数:★★★★
商业价值:★★★
翻东西是一个以品牌和店铺推荐、点评、收藏和分享为主题的网站,致力于在国内构建起一个公平公正的品牌推荐与交流的社会化强势媒体。在这里,用户可以自主创建自己喜爱的品牌或者依据某一分类话题,创建店铺清单(B2C或者C2C),也可以就某一品牌发表自己的个人见解,与社区中的好友分享自己曾经愉悦或者不开心的消费体验等,从而更好地树立和传达自己的品牌和价值观。
云协同
在移动互联网时代,个人和个人、设备和设备之间的协同,无论是娱乐还是商务都是必不可少的功能,甚至产生比桌面互联网时代更多样而复杂的需求。谷歌 Wave、Chrome to Phone,苹果的MobileMe等都在帮助用户协同多种模式下的信息、应用。一些小公司的创新产品同样具有启发性,甚至在很大程度上启发了后来者大公司。虽不像Web OS那样,小公司的产品也依然有机会获得广泛的用户价值。
中国电信e云(http://www.51eyun.com/)
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★★
e云是由中国电信联合全球知名数据信息备份产品及服务供应厂商Mozy推出的免费云存储服务,提供2GB的存储空间。中国电信上海热线在采纳了来自于全球信息存储领域领先的EMC公司的MozyPro解决方案后,推出了一款面向中国用户的网络硬盘与存储服务。不同于传统的网络硬盘,e云不需要用户自行上传和组织管理文件,而只需要简单地通过客户端选择需要备份的文件,例如根据文件类型、目录、大小、日期等,e云便会配置全天、每日或者每周持续不断的上传和备份用户文件的最新版本,一旦本地数据丢失,便可以及时地恢复到最新的版本。
创新指数:★★★★
商业价值:★★★
蜡笔是一款以移动手机作为载体的个人信息同步工具(支持机型为SymbianS60第三版/第五版),它可以在PC和Mobile两端实现实时双向的同步联系人信息和备份收发短信等。其中,让人眼前一亮的是,相比于绝大多数的同步产品来说,手机蜡笔在Online的情况下,可以让用户很方便地在网页蜡笔上进行短信实时收发,管理联系人信息以及查看短信记录等操作。
Flock(beta.flock.com)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★
Flock是一款知名的社会化浏览器(The Social Web Browser),早期版本的Flock基于Mozilla Firefox 内核,运行Firefox Gecko;现在,Flock终于选择抛弃Mozilla转投Chromium。最新的Flock测试版运行Webkit引擎,新添加了Flock账户设置功能,用户可以在创建完一个Flock账户后,将自己的浏览器设置同步到“云端”。在云功能的帮助下,Flock用户可以在任何地方使用自己所熟悉的 Flock设置,而无需一次又一次地设置浏览器。
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★★
友商网是金蝶国际软件集团旗下的一家互联网服务,致力于通过网络技术和 SaaS(Software as a Service,软件即服务)交付模式,为中小企业提供在线管理及电子商务服务。借助友商网的在线管理平台,企业用户可以进行企业内外商务活动的全过程管理,实现企业内部管理及企业间商务流程的有效协同。同时,通过开放式平台,广泛联盟政府、银行、中介组织等各类社会公共服务机构,共建企业信用服务体系,形成可信赖的企业电子商务服务社区,为广大中小企业提供全程、全方位、一站式的电子商务综合服务。该公司发布的在线储存罐,更是有效地对受众用户进行了细分和重组,将目标用户直接定位在相对低端的个体人群,比如崛起的中小B2C商家,为他们提供专业的在线记账理财工具和服务。
Opera Unite(unite.opera.com)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★
Opera Unite是一种全新的在线协作技术,它基于Opera浏览器中简单而精密的服务器程序实现共享数据和服务等功能。 Opera Unite颠覆了互联网传统的“客户端─服务器”计算模式,使得每一台电脑既成为客户端也成为服务器,电脑之间可以直接通过网络进行点对点互动和信息共享,再也不需要通过第三方服务器中转。目前,Opera Unite为我们提供了文件共享、媒体播放器、相片册、聊天室、冰箱门(虚拟出来的一个冰箱门,访客和用户自己可以随意在冰箱门上贴便条)等服务,甚至能够将用户的电脑扮演成网络服务器。Opera Unite提出了一种Mashup “云计算”和“点对点(P2P)”概念的新的计算模式。它的优势就在于借助个人电脑平台来分销高昂的云计算服务器开支以及服务器运行时的压力等;它的诞生,就如同AJAX一样——源自传统,却是颠覆性的。
本地服务
移动互联网的本地市场可以说是一个遍地黄金,却在新技术出现前难以开发的市场,因为长期受到压制,它在中长期能喷发出的金钱潮可能比云端服务的几项相加还要大。与本地生活服务团购网站一样,FourSquare类网站也吸引了大批新公司。目前曝光较多的几家——玩转四方、多乐趣、拉手四方、街旁等并没有明显差距,不过从创始团队传达的信息是,玩转四方更注重基于位置的新鲜事;街旁则注重社区氛围的打造,并且UI的美术设计比较讲究;从多乐趣的产品看,显得细腻,他们似乎特意过滤掉了非生活消费类的商户,把有用的吃喝玩乐位置放在前面;拉手四方则把本地生活消费团购结合起来,更注重拉拢人气。
移动微博
微博的鼻祖Twitter诞生之初就带有移动互联网特性,因为它利用零散时间和碎片信息,非常适合在手机上编写和阅读;微博服务商通常也提供绑定手机服务。而且,移动实时信息可以和地理位置信息等结合,还可作为社区的功能,起码它的媒体特性可以直接做广告和营销。在不影响用户体验的情况下,移动微博必然成为主流应用,并可以较快实现盈利。
腾讯微博(t.qq.com)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★★
手机QQ和腾讯滔滔其实都可以成了移动互联网上的杀手应用,但都没有特别成功。而最近腾讯下决心重新推出腾讯微博,有望成为腾讯在移动互联网实时信息方面的一个武器。腾讯具有庞大的用户,但让这些用户在手机上也乐于使用腾讯的产品,需要腾讯像这次开发微博一样,注重产品细节和用户体验。
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★
和信是一款基于2.5G、3G、WiFi、WiMax 等无线数据通信基础之上,为手机用户提供的一种便利实惠的消息通讯软件。包括和信推客、和信管家、和信魔信、和信快邮和和信抓客等模块,以人性化的功能,方便了用户从不同途径去使用各类网络消息。其中,整合了国内各大主流社交网站以及微博平台的账户绑定,是其作为创新产品一个很大的亮点。
大众点评网(http://www.dianping.com/)
创新指数:★★★★
商业价值:★★★
大众点评网是中国最大的本地搜索和城市消费门户网站,网站覆盖上海、北京、广州等全国30多个主要城市,首创并领导了消费者点评模式。以餐饮为切入点,全面覆盖购物、休闲娱乐、生活服务、活动优惠等城市消费领域。近期,大众点评网也在上海推出了自己的GroupOn模式产品——点评团(t.dianping.com)。
移动视频
随着3G时代的来临,网络速度的突破以及其在娱乐方面的应用,必将使视频业务成为中国未来3G网络应用的主流。移动互联网上的网络电视台将提供较传统电视更为丰富的内容,诸如Youtube这种电视台,可以说是无限发送;同时,操控更为灵活的终端设备将培养出新时代的“电视懒虫”,只要随身携带,就能以任何想要的方式看电视。以韩国和日本的移动运营商在开展移动视频业务方面取得的成功来看,用户ARPU值普遍较高,移动视频业务是运营商、视频技术提供商利润丰厚的金矿。
手机电视
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★★
网络带宽下降到一定成本之后,视频内容的爆发将成为必然,无论在桌面互联网还是移动互联网,这都是简单的算数题,就看谁能熬过艰难的初创期。 Youtube和优酷等网站已经证明自己在桌面互联网做视频的能力,下一个目标是抢占3G时代──手机宽带网络时代的视频市场。当然,手机电视和电脑看电视的习惯会有差别,提前的小规模投入将利于对用户体验和习惯数据的积累,为3G全面到来做好铺垫。
视频通话
创新指数:★★★★★
商业价值:★★★★★
iPhone的成功在于在不小的程度上利用了Wifi网络的捷径,因为iPhone出现时3G在美国已经普及。现在新版本的iPhone 4再次利用Wifi网络实现视频通话功能,通话时电信网络自动断开。视频通话将成为许多不能经常见面的用户非常有需求的一项应用,甚至可以算是移动宽带网络下的一个杀手应用,它成为iPhone 4的一大卖点就是证明。在用户需求的把握上,苹果再次告诉人们创新可以带来的领先价值。
商户点评
为购物者或饥饿的人提供本地商户信息,满足的几乎是每个人都必须的一项需求,其市场价值不容置疑。但在混战的移动互联网早期,像Yelp和大众点评网、爱帮网等这样的网站都面临许,多更赚钱的诱惑和快速崛起的公司的竞争。也许他们的最终归宿要么就是变成别人,要么就是成为大平台的一个功能。
Yelp(http://www.yelp.com/)
创新指数:★★★ 商业价值:★★★★
Yelp是一个关于本地商业机构的用户评述汇总网站,诞生于2004年10月。用户在Yelp上给本地的各种店铺打分留评语、在论坛里讨论,也能通过Yelp在本地开展社交生活,类似国内的大众点评网。最近,Yelp宣布有一个更新的iPhone应用,这个应用可以拓展它最新的签到功能,这直接和 Foursquare展开了竞争。Yelp也增加了徽章奖励,给用户在任何地方一个得到皇家地位的机会。这和Foursquare非常相似。
移动购物
日本2002年到2008年移动电子商务总收入的构成中,实物商品购买带来的收入从16%增长到44%。日本领先的电子商务公司Rekuten从 2004年到2008年移动电子商务收入占电子商务总收入的构成从4%增长到16%,主要是和桌面电子商务的比例消长。谁会成为中国移动零售、拍卖市场的未来领先者,特别是移动实物商品销售的领先者,值得期待。
eBay移动版(pages.ebay.com/mobile)
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★★
6月24日,eBay公布收购创业公司RedLaser。RedLaser是一家开发iPhone应用的公司,通过扫描产品条形码进行价格对比及产品搜索。 收购后,RedLaser将在苹果应用商店里免费使用。下一步,RedLaser的技术将被整合到大量eBay产品中,便于准买家扫描条形码后,在 eBay网站上发现相关的产品列表,卖家也能够借助该技术通过条形码查看产品细节, 迅速创建产品列表。整合RedLaser技术应用的有eBay拍卖网站、票据转售服务StubHub及价格对比服务Shopping.com的移动版。 从未来移动购物市场的前景看,eBay此举意义重大,应该不会重蹈收购Skype和StumbleUpon的覆辙。
淘宝移动版(m.taobao.com)
创新指数:★★★★
商业价值:★★★★★
2009年10月,淘宝网发布了“淘宝手机”,联合TCL、联想等合作伙伴推出了内置手机旺旺、随身购等淘宝应用软件的手机。随后阿里巴巴集团宣布将淘宝网、支付宝、口碑等子公司无线业务整合到大淘宝无线事业部,统筹发展无线网购事业。今年5月,淘宝网又正式发布了手机版旺旺,覆盖诺基亚、 Android等智能手机,让更多用户距离移动购物更近了一步。
生活消费团购
本地商户的互联网化是一个老问题,近期出现的本地生活消费团购网站作为解决本地商户网络传播的一种手段,从其流行来看,证明确实有效。短时间的一哄而上,可能存在的问题是商家和团购用户并不能很好匹配,造成两方面对团购网站都不满意。但这都属于正常现象,最终用户体验保持较好的网站,有可能建立口碑和权威性。对于凭借大量用户流量或者本地商户信息资源的参与者,也有必要提醒他们,用户体验最关键。
GroupOn(http://www.groupon.com/)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★★
可以用三个特点描述GroupOn模式:每日推荐一款产品的本地消费媒体;超大折扣;聚合群体购买的力量。GroupOn凭借简单清晰的模式,只用了1年半就将估值做到10亿美金,也引发了仅国内就400余家的模仿者。以美团、拉手、24券、F团等为代表的创业公司,和以人人网的糯米团、腾讯的QQ 优惠、搜狐的爱家团、阿里巴巴的口碑团等大公司纷纷进入这个市场。目前正在经历行业洗牌。
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★★
人人网推出了自己生活消费团购网站,并在人人网上提供糯米团的应用程序。糯米网与类Groupon团购网站模式差别不大,借助人人网的巨大流量,糯米团迅速成为国内类GroupOn网站中的第一,如果不出意外,应该还会维持一段时间。当然,搜狐、腾讯和阿里巴巴都已经或者正在准备推出自己的生活消费团购网站。目前糯米团只在北京推出,未来将陆续开通上海、广州、深圳、武汉等17个城市。从人人网上线团购来看,在此证明GroupOn有社会化媒体的特性,线上聚集购买力的活动也是在制造一次线下的营销和传播事件。
位置信息服务
定位服务用于社交和其他实时数据处理可能会产生深远的影响。《连线》的Matthew Honan 说,“简单的说,位置改变一切。输入我们的坐标,可能改变所有的输出结果。我们在哪里购物,和谁交谈,阅读什么,搜索什么,去哪里,一旦我们将位置连入网络,它们都会发生变化。” 这就是位置信息服务的巨大价值。
FourSquare(FourSquare.com)
创新指数:★★★★★ 商业价值:★★★★★
Foursquare是一个基于地理位置、对用户进行定位,随机构成一个实地的SNS社交网络,是一个融合了Twitter、LBS、趣味性和商家点评等概念的新型Mobile SNS服务。在手机上启动Foursquare后,就可以随时更新自己的地理位置信息,记录自己的足迹、嘀咕,与好友交流、分享自己的心情、计划等;还可以基于地图给自己经常造访的场所(比如饭店、酒吧之类的)添加信息,比如爱吃的饭菜、点评意见之类的,可以推荐给朋友。它还能充分互动、 增加了竞赛积分的元素,吸引和激励用户参与,强化了玩乐的特点。它积累到100万个用户的时间比Facebook要短,而且已经和星巴克等网点遍布的商家达成合作。国内在今年年初也迅速诞生了几十家模仿者,比如玩转四方、多乐趣、街旁、开开等,开始了跑马圈地。
开开(k.ai)
创新指数:★★★★ 商业价值:★★★★★
开开是由移动社交开发商贝多在近期低调发布的一款类4SQ(FourSquare)产品,它可以帮助你与朋友们分享位置、交流心得,并用全新的方法探索身边的城市。和4SQ一样,开开通过“签到”这项机制,鼓励用户向自己的亲朋好友分享当前的位置,让他们知道在哪里可以找到自己,或者给出各种各样的贴士和建议;也可以用贴士分享自己在此时此地的心得感触。同时,勋章是给用户在游历城市时的小惊喜、找搭档为你放风寻宝,还有机会把宝贝兑换成实物。
谷歌手机地图(m.google.cn/maps)
创新指数:★★★★★
商业价值:★★★★★
更新版本的谷歌手机地图增加了更多基于位置的信息服务(LBS),比如本地商户信息、实时路况,以及非GPS用户的定位和共享用户的位置功能──谷歌纵横(Latitude)功能的嵌入。谷歌手机地图未来将成为用户出行的随身向导。
摘自:http://content.businessvalue.com.cn/post/2108.html
中国没有一个所谓“全民的互联网”,中国的互联网是人为割裂的。它既存在于精英的Think笔记本上,也存在于草根的MTK山寨机中。我们的精英也许和美国同步,草根却与越南同步。
我有两个朋友。
L的公司在上海,大半时间跑广东。他是华南某所不太知名的大学毕业的,小眼睛质朴男,多年以前还是个文学青年。哥们做手机网游的,我见他使过好几款手机,但最贵的一个也不过1千多块钱。比起什么Web2.0、移动互联网的概念,他更关心珠三角的几千万农民工和城市边缘的大学生“蚁族”,怎么关心?在东莞的夜宵摊上跟他们拼啤酒,在富士康厂区外网吧里刷夜,跟靠做他们生意开上宝马的便利店老板扯淡……
W猫在北京中关村。他从小就是个脑袋很大眼睛发亮的天才少年,数理化成绩很好,逻辑思维超强,英文和中文一般流利。在首都某著名大学毕业后,W 直接去美国名校拿了硕士,接着回国创业。我一直觉得,他是硅谷Geek们的中国版。诸如iPad之类的新技术玩意,我总能第一时间从他那儿找到。他也是国内把玩Facebook、Twitter、Groupon、Foursqure的人。啥叫互联网的未来,W做的网站就代表互联网的未来。
W比L拥有更多的掌声和名声。但遗憾的是,他做了好几个连投资人都觉得很酷的网站,却始终没有挣到大钱。原因不外如下:要么是起个大早,却被一大堆抄近道的同行给围追堵截;要么因为资金接济不上,只能让一个更有资源实力的大公司直接吃掉,还有的不知道触了哪根高压线被主管部门直接暂停。
L的生意是实实在在每天都能数着钱的,他都已经可以打高尔夫了,但他并不想告诉无关人他挣到钱了。说了也没人信,几十万月薪不到2000的打工仔拿着300块钱买的山寨机玩L公司做的游戏,每月给他贡献过百元的ARPU值,换句话说,他们收入的十来分之一都心甘情愿地送给L了。我有时也想不通,W针对的客户明明是北京、上海这些大城市中最有消费能力的精英。为什么他们舍得花钱买最贵的手机,换最新的笔记本电脑,下最好的馆子,在网上却什么都要免费。
圈里公认,只要是W做的事情必定引来围观。同行也好,媒体人、营销人也罢,口口相传,网站流量和用户量几乎是一条直线往上蹿。但奇怪的是,过了没多久就停止上升势头,开始跟中老年同志的心脏一样来回震荡。我也问过L,他的这些草根用户没几个有自己的电脑,更谈不上3G,究竟是怎么发掘的?L笑笑说,网吧都不是最有效的渠道。厂区周边有很多便利店,工人一下班就聚到哪儿。老板提供一台电脑,里面装了各种手机用的游戏、MP3、电影,再备一本类似早年K歌房里的“点歌簿”。不用上网,拿根USB数据线,想要什么下什么。还有更方便的,用手推车直接送到宿舍门口。
有次跟L吃饭,他提问我:如果一款游戏要打入45万富士康工人的市场,该请哪位代言人合适?我先猜周杰伦,摇头,丫目标受众是城市,又猜春哥也不对,她只杀伤学生和少妇,怒了,决定猜当红的凤娇,还是被鄙视!正确答案是凤凰传奇,有百度歌手榜单为证。备选是慕容晓晓。完全超出我知识范围,还好我没猜韩寒。
过去W单纯地以为凭技术就能改变社会,现在他知道你可以不过问政治,但政治会来过问你。不过,要让一个海归精英学会怎么跑门子疏通关系确实有点臊。L曾经愤青过,但如今很务实,好的商人都是知道怎么看《新闻联播》的。他挺关心运营商的人事变动和扫黄整顿,还搞过几次工友联谊会,虽然目的是为了推广他的游戏。前一段富士康工人“12连跳”,他很严肃地跟我说,这事他们有责任。我吓一跳。L讲,那些一想不开就跳楼的年轻人正是他的衣食父母。一部手机通常就是这些工人唯一的娱乐设备,与厂外世界交流的唯一媒介。他们有责任让工人们更快乐。
我所认识的投资人都对W评价很高,但却更爽快给L投钱。因为他们的心里也明镜似的:在中国,做精英的只能赚吆喝,做草根的才能赚着钱。腾讯、百度不就是最好的例子嘛。
上海那位梳分头打摩丝的笑星说过一句经典:我是喝咖啡的,北方那两位是吃大蒜的。咖啡是舶来品,感觉很洋气,吃大蒜却有益身心。今年炒大蒜的都挣了很多钱,没听说谁倒腾咖啡挣了钱。中国的互联网好像也是一样?
我曾经突发奇想,如果把W和L对调位置,情况会不一样吗?他们会更理解各自商业的长短吗?后来想想觉得这事不太可能。
W所追求的互联网,其实是一个“美式的互联网”。在美国,信息革命是从上个世纪60年代开始的,从1950后到1990后都是“数字化的一代”。他们之间并没有太大的“数字鸿沟”,他们的生意与生活,工作与娱乐都与互联网分不开。这也是为什么80后的扎克伯格能够和50后的乔布斯、60后的贝索斯、70后的佩奇同台竞技的原因。
同时,美国的社会结构是一颗“橄榄”,没有那么大的贫富差距、地区差异、城乡之别,所以,美国的互联网可以说是“全民的互联网”。
但当下中国的社会结构,原本我们以为它会是一座“金字塔”,但越来越变成一颗“图钉”。W和L一个站在削尖的头上,一个站在遥远的钉帽上。中国没有一个所谓“全民的互联网”,中国的互联网是人为割裂的。它既存在于精英的Think笔记本上,也存在于草根的MTK山寨机中。我们的精英也许和美国同步,草根却与越南同步。
事实上,中国的“数字化一代”只存在于北上广等一些大城市,20-40岁之间的几千万中产阶级。剩下的几亿中国互联网用户归根结底都只是QQ用户。互联网改变不了这个现状,能改变它的也许需要更宏大的社会变革和经济变革?
我相信,L看穿了所谓“中国的互联网”的本质。哪些精英们的欲望从来不缺乏满足的渠道,太多的企业在追逐宠坏其实有限的一群客户。相反,有一大批“数字化贫民”却没有办法利用互联网改变自己的命运,没有条件通过网络让自己的生活质量飞升,只能沉醉于廉价的虚拟娱乐中。L的商业很符合本土国情,很和谐社会,但他能够走出国门吗?
我一直相信,终有一天,W能做点“代表先进互联网”的事情,让美国人也能跟着咱们屁股后面学。可现实的磨难会不会打消他的意志呢?
按照哲学家柏拉图的“洞穴”理论,每个人从出生开始就呆在自己挖的一个洞穴里,我们所见的世界只不过是被阳光抛到洞穴墙壁上的影像,而我们这些洞穴的居民却把它当作是真实的世界,因为我们没有见到过其他的东西。而真实的世界却是在洞穴之外,在有太阳的地方。
不管看这个BLOG的各位精英们是否承认,我们和某些人——一群数量比我们大得多的人(中国的农民工、刚毕业的大学生等等,大概3亿人),完全生活在两个不同的世界。如果能关注那一群人,还会有很多机会。但很有可能,我们永远都走不出自己呆的洞穴。
摘自:http://www.5gme.com/space-1513-do-blog-id-105491.html
作为继大型机、小型机、个人电脑、桌面互联网之后的第五个技术发展周期,人们正跑步进入移动互联网
新时代,它也代表着5大趋势的融合(3G、社交、视频、网络电话和日新月异的移动装置)。而目前中国移动互联网的格局如同历史上有名的春秋时期,运营商、终端厂商、传统的互联网公司,传统的媒体和新诞生的移动互联网公司,将成为这个战场上的几大力量。
运营商的转型
在产业链中拥有至高话语权的移动运营商已经在向移动互联网公司转型。中国移动让人们看到了它的努力,规模庞大和政策机制并不妨碍其将移动互联网确定为新的战略方向。对于发达国家市场的移动运营商而言,数据增值业务日益成为收入的主要贡献者。而移动梦网流量的流失率非常快,让中国移动意识到自己必须得做一些布局。从目前的战略可以看出,终端与服务,是其抓住移动互联网入口的两条胳膊。
在移动互联网发展处于世界前列的日本,运营商对终端、对移动互联网的控制力极强。而委托播思通讯开发的OMS移动操作系统与基于OMS的 Ophone定制手机,透露出中国移动也有类似的想法:利用终端捆绑飞信、139邮箱等应用,放大自身已有的渠道优势。不过,在人口众多、市场层次繁复的中国,运营商定制手机并不能打遍天下。
更令人期待是中国移动在应用服务上的努力。作为国内运营商类苹果应用商店模式的首次尝试,去年推出的MM对中国移动的战略意义极其重要,在这条产业链上,除了移动和最终用户,手机厂商、应用开发商和个人开发者都被囊括其中。与移动梦网相比,MM具有更开放的姿态。而中国移动的触角也有越铺越广的趋势,无线音乐、手机阅读、游戏、视频、位置、电子商务等几大基地需要相关领域的创业者多加留意。虽然中国移动目前的产品线还比较割裂,但在解决了运营体制的问题之后,平台级的产品将是运营商未来最有可能的发力点。
另外两家运营商中国联通和中国电信也有类似的策略,在今年分别推出了Unistore应用商店和天翼空间。虽然与苹果的合作遭受诟病,但中国联通开始发力:运营商与手机制造商的合作更加紧密,终端厂商参与运营商的数据服务,帮助运营商提升数据服务在整体收入中的比重。
终端厂商的洗牌
虽然有着从木材加工厂到全球最大手机制造商的成功转型经历,但诺基亚在向移动互联网迈进的路上饱受质疑。在智能手机领域遭遇苹果和Google的严峻竞争之后,6月23日诺基亚的股价跌到了12年以来的最低点。即使诺基亚和中国的一些手机供应商主宰着低端/大容量手机市场,但手机的主战场和利润源泉已转移到智能手机上——苹果和黑莓制造商RIM 在近几年中的发展证明,在这个市场中,取得成功的关键是拥有一个产业生态系统(操作系统+硬件)。接下来的几年中,苹果很有可能将在高端手机市场稳居大哥大地位,但运营商、手机制造商和软件提供商会全力对抗苹果在应用程序/产业生态系统的领导地位,特别是在非英语市场中。
其实诺基亚的移动互联网战略出台许久,但船大难调头。Symbian操作系统在技术和用户体验上均逊于对手,和英特尔一起推出的MeeGo同样难以挽回颓势。从2003年开始,诺基亚展开了对内容开发商和服务提供商的一系列收购,意在产业链的全方位延伸,包括图片分享网站Twango、移动广告企业 Enpocket、数字地图提供商Navteq 、手机软件企业Avvenu等,但在此基础上推出的Ovi商店表现令人失望。其原因可能包括:Ovi和Symbian系统本身的用户体验问题;虽然诺基亚手机的市场容量很大,但Ovi商店出现较晚,只有新型号手机上才有;更何况在国内,诺基亚难以控制应用的安装入口,PC套件使得在互联网上下载 Symbian版本的软件极为容易,这一点与iPhone明显不同。当然诺基亚仍然在改进,在其股价跌至低谷的第二天,诺基亚中国官方博客上就贴出了对开发者的利好消息,包括允许个人注册、方便开发者的Qt软件开发包、进入公测的Symbian 软件免费签名等。
与诺基亚相比,苹果和Google的移动互联网战略十分清晰明了。Google基于广告的后向盈利模式造就了Android如今的热度,在对美国手机市场最新的统计中,Android手机的增长速度已超过iPhone。而在中国市场,免费无疑将发挥出更大威力,摩托罗拉、索爱等许多厂家都推出了自有品牌的Android手机。不过,快速扩张的背后,过多的版本也很可能会困扰开发者和用户。
而对于中国市场上的正品iPhone,其理念创新意义或许大于实际销售的意义。虽然与中国联通进行合作,但主要推广都是后者在进行,苹果自身并没有值得一提的动作。这家引领全球风尚的公司,看上去不会把中国业务当作全球战略规划的重点。
传统巨头的进攻
究竟移动互联网是与桌面互联网一脉相承,还是具有划时代意义的全新网络,这个问题一直存在争议。不过,可以肯定的是,桌面互联网创业者需要回答的问题“如果腾讯、百度或者阿里巴巴与你做了同样的产品或服务怎么办”,移动互联网的创业者同样无法绕行。
摩根斯坦利相信很多桌面互联网公司可以把握住渐进式增长的机遇,因为他们是最早关注移动商机的人。Facebook在移动互联网上的表现卓越,手机上的访问量甚至超过了Google,有很大潜力成为移动互联网的一对一和一对多通信平台。随着智能手机的普及,移动装置的功能日渐强大,而 Facebook 上的通讯选项也在不断增加,其领导地位有可能得到进一步扩展。而面临移动互联网发展所带来的快速变革,摩根斯坦利认为,微软、任天堂和索尼这类公司的地位可能会岌岌可危。
在国内移动互联网市场,腾讯或许是最具威胁的桌面互联网巨头。作为平台级公司,腾讯积累了可观的手机用户群和移动互联网基础。音乐、浏览器、社区等业务比较容易实现向移动互联网的转移,而且腾讯对此相当重视。腾讯的最大竞争对手或许是自己,在移动互联网上最大的问题是如何解决QQ上虚拟关系和手机上真实关系之间的矛盾、强联系和弱联系之间的矛盾。
传统媒体也是国内移动互联网市场上一类“中国特色”的参与者,在采编权、品牌和制度上都有明显的优势。现在政府已经要求传统媒体进入移动互联网,并给予了独家牌照、采编权等相关保护。来自传统媒体的主流内容仍然会是手机媒体的主要内容——唯一的CP。
创业者的机会
在3G到来时,必须找到不同于过去的思维结构、应用模式。面对竞争,创业者仍有充分的想象空间。那些生下来就是玩儿无线的移动互联网公司也是五类力量中不容忽视的一个主体,他们中的大多数已经将免费的资讯化内容和收费的娱乐化内容结合在了一起。这些公司为移动互联网时代而生,有着良好的互联网基因,虽然现有品牌知名度不高,资源不够丰富,但做无线业务多年,非常专注,对目标用户体验有着深刻的理解和把握,没有历史的沉淀,反而免于被传统的习惯羁绊,管理层大多数同时是公司的创始人,有着很好的激励机制以保证创造力。
在中国,许多移动互联网的用户并没有接触过电脑,手机是他们最初的网络体验。作为比电脑更加个人化的终端,手机几乎知晓用户的一切:在什么地方,经过了哪里,和什么人联系,看什么内容。大量个人信息会在手机中留下痕迹,所汇集的数据几乎能拼凑出一个数字化的用户形象。终端特征和用户的潜在需求,决定移动互联网将会发生一些革命性的变化。移动性、随身性、私密性、用户识别性,是手机与移动互联网可以深入挖掘并放大的特征。而移动互联网上的业务形态,也是创业者们可以选择的方向,现在看起来大致可以分为四类:移动社交,包括社区、博客、邮件;信息服务,包括新闻、搜索、广告、位置服务;娱乐,包括手机游戏、音乐、视频;交易,包括电子商务和移动支付。相互间的结合,能够勾勒出移动新商业的大致模样。关于移动互联网的未来,很可能像美国未来学家保罗·萨福在1995年评价互联网时所说的一句话,“短期内的影响或许有些言过其实,但是其长期意义将远比我们所能想象的还要重大。”
摘自:http://www.socialbeta.cn/articles/mobile-internet-age.html
国内移动广告平台推荐
支持Java,Symbian,android,windows phone多平台,广告展示形式与admob一致,弹出网页。
从网站上看支持两种移动广告形式:wap+应用(貌似只有android),如果你看他们的合作伙伴部分,有点着实唬人,但是和eoemarket 的合作应该是真的。eoemarket作为现在的android三大非官方market,并无优势,一不像机锋那样有玩家论坛,二不像hiapk有较大的装机量。倒是他们的推广活动很不错,上传一个应用给开发者100元,但拿这个钱的成本不低。
架势无线:http://www.casee.cn/
又一个admob,从做wap广告起家,看上去人脉应该不错“北极光创投的创始合伙人邓锋,百度创始人徐勇是公司早期投资者。
来自浙江,成立于2008年,支持iAd的展示方式(应用嵌入广告),跨平台:支持从Symbian到android的多平台。比较有特色的是,这个平台抓住了中国人爱游戏的特点,通过自己做一个游戏平台突破了平台间的限制。
悟空:面临nokia这种老不死占领中国智能机45%的份额,移动广告在中国真是一个值得探索的过程。wap广告的魅力正在消退,是iAd模式还是 admob模式能够更好的刺激移动广告市场?iAd支持丰富的内嵌式多媒体展示,无疑对广告主更有吸引力,其eCPM(有效千次展示成本)肯定远高于 admob模式广告,但如果国内带宽达不到要求,富文本广告的fill rate(填充率,广告实际被装载的比例)会非常低。
关于广告平台的推广,尽管哇棒找了一个market做支持,但毕竟不是运营商的market,而且market这种模式也值得探讨;微云的角度很值得学习和思考,或者找个运营商的market。2年内,在中国也许最好的广告平台并不是应用类广告,占领大量客户端的应用才是最好的平台,比如 uc,qq,飞信。
摘自:http://www.socialbeta.cn/articles/china-mobile-ad-admob-iad.html
一:移动互联网和手机游戏的将来
碎片:日本领先的移动社交网络Gree做的是手机上的免费游戏,通过出售游戏中的道具赚钱。一朵玫瑰花、一辆跑车、一套创意沙发……所有的这些东西,不但把握了年轻人追逐时尚的心理状态,而且迎合了当下“消费碎片化”的发展趋势。
智能手机的普及将催生手机游戏市场:
用户对智能手机的青睐将加速各种数据服务的使用,催生新的模式,提高服务提供商的APRU值(单用户的价值) 我们相信,这一趋势对第3方开发者非常有利,包括游戏开发者。中国移动的应用商店去年已经上线,允许第3方开发者接入程序,和Apple 应用商店模式类同。
智能手机快速普及的3个有利因素:
1.到2011年,1000元以下的智能手机将随处可见
2.视频、SNS、E_mail、游戏等多媒体手机应用吸引用户换智能机
3. 3G网络的用户体验越来越好,2012年中国3G用户的目标是2.4亿,渗透率达到25%
二:以下文章引自吴刚的blog(我非常崇拜的一个牛人,创立数位红,卖给盛大,目前致力于中国手机游戏的开放平台:V8社区,今年才35岁)
1、 IPHONE
休闲类游戏、女性游戏?
从单机游戏角度来说,IPHONE还是存在很大机会的,但竞争也相当激烈,题材、游戏特色将是中国CP突破的重点。千万不要指望自己在百宝箱上的 RPG可以拿到APPSTORE上继续卖钱。IPHONE对休闲类游戏的接纳程度很高,并且女性玩家也有相当的比例。我知道的是任天堂的女性玩家2009 年底有 1100万,占了80%。FACEBOOK有68.2%。联通IPHONE 40%女性用户,全球IPHONE女性用户大概是46%-42%,这要比Android 27%的女性用户比例高不少。
技术特点产生游戏玩法创新
IPHONE4已经推出了,我还没有拿到真机。但从技术参数来看,我关注了三点,一、广告的植入,二、陀螺仪,三、分辨率。四、触摸屏。头一点,我们不谈,我重点说后三项。
陀螺仪是一个重要的革新,如果国内CP想要讨巧出小品游戏赚钱,一定要充分考虑这个东西的作用。我拍脑袋一想,就能想出非常多好玩的东东。这个陀螺仪不同以往,它更加精确,能辨别方向、速度等。玩家的肉体与手机互动,这是多么有意思的一件事啊。CP不要傻卖力气,一定要做出跟以往不同玩法的游戏才能生存。
分辨率导致生产工艺的变化
IPHONE4的超高分辨率,使得过去NOKIA S40的128*128美术生产工艺要彻底进阴沟了,这是否意味着,手机游戏开发与PC游戏开发要通盘考虑?至少在美术制作环节上都是这样的。最后,触摸屏游戏,国内CP普遍储备不足,这绝对不是你在触摸屏上仿真一个方向键这么简单,从界面到策划,必须要针对触摸屏开发才可!
IPHONE游戏是场硬仗,如果你打输了,千万不要怪市场不好,那100%是你能力的问题,1个亿的IOS装机量,我们可能无动于衷么?回避主流市场,你还敢说自己是做手机游戏的?呵呵……我对于这样的事情最有兴趣,因为这是实力和脑力的比拼,CP梦寐以求的不就应该如此么?推广成本是IPHONE 的最令人头痛的问题,我所知道的解决的办法:
1) 利用很多现成的广告平台。
2) 多做免费游戏,然后进行交叉营销。
3) 找海外公司多做些软性宣传
4) 得到APPLE的推荐支持
5) 找海外信用卡!刷……(这个我不推荐,只是让你知道有这么回事)
2、 Android、HTML5、FLASH
在某种程度上来说,我认为Android与HTML5、FLASH是息息相关的,因为新版本已经支持了这些内容,选切入点是我们必须要慎重的。 Android在国内、在海外会有量的,现在就已经看出个所以然,它未来在某种程度上会替代当今山寨手机的地位,或者说山寨手机也Android 了!APPLE在各国的强势,导致在价值链中,很多公司无法参与,心生嫉恨,那么推动Android的手机,是他们为数不多的选择之一。但成也萧何败也萧何,由于厂商的过渡分散,也会导致一些很讨厌的问题,但对于UCWEB这样的平台公司来说,是个利好!我现在了解到的情况,很多国家的运营商都在找 Android的游戏,希望有个清单供他们选择。
具体说说,Android手机上用什么开发最好,我觉得还是FLASH吧!FLASH很多人都说,APPLE不支持一定走不远,但我看也未必,APPLE 对待HTML5和APPSTORE的态度是很微妙的。况且,HTML5的各种开放应用,开发工具还少得可怜,运行效率或者还不如FLASH,而FLASH 有了PC上庞大的客户群,还有FLASH LITE的过度,在近阶段是不可以放弃的。当然,如果CP们还抱着K-JAVA不松手,1-2年就有被边缘化的风险了。我跟不少CP谈过FLASH的情况,他们后来使用了FLASH开发游戏,都高呼FLASH开发游戏简直就感觉去了天堂。从我的视野看到手机游戏公司,明珠、拉阔、呈天游、我们顽石都已经推出或准备推出WEB FLASH的网游了,并且效果不错。我认为这是在当下一个最好的跨平台、跨设备、跨地区国家运营的解决方案。做K-JAVA的开发人员,请抓紧放弃,明珠老板KJ是SUN公司出来的,都没那么深感情,你们何必呢,呵呵……
说到HTML5,这是个好东西,是腐朽HTML的一次质的飞跃了,但是但是,这东西能否NB取决于GOOGLE与APPLE的态度,APPLE如何让他放弃APPSTORE去推HTML5这是件很难的事情,更何况大力推HTML5是帮了GOOGLE还是帮自己都难说。往往业界大腕都“支持”的事,一般成不了,因为各自都有自己的小算盘,但一家公司死命推的东西往往成功。就如同我在ADOBE愤青朋友小潘说的,应该吃碗里的看锅里的,对HTML5密切保持关注!当然FLASH的优势还远远不止这些,后面我还有论述。
3、 WAP,SYMBIAN
不可否认,SYMBIAN江河日下,但瘦死的骡子比马大这个道理大家都懂,与WAP相同,它们依然统领着国内甚至是海外相当大的一块市场,而这块市场依然有巨大的需求。WAP网游、SYMBIAN网游就我个人的体会,依然很有钱赚。另外,刚得到国家大力打击山寨手机和走私芯片的情况,如果力度大的话加之 SYMBIAN手机大幅降价,相信对SYMBIAN平台的国内装机量会有提升作用,是不是回光返照就不好说了。WAP不用说了,QQ、斯凯这样的平台用户量简直是惊人的,没有了单机游戏,它们要玩点啥?最后说一下,OVI这东西太烂了!NOKIA打算用这个拥抱互联网?呵呵……不过这东西在中国本土化做的真不错!完全SP模式化了!APPLE 该感谢这些SP,你们在中国参与毁掉了OVI。呵呵……不说牢骚了。我只是觉得我曾经那么挚爱的NOKIA今天这般天地,唉……2000年我就开始做 SYMBIAN游戏了!NND!
从厂商角度划分
1、 MTK斯凯的平台
经过了计费、预置等一系列事件之后,斯凯的平台也转型了,我觉得转型还是非常成功的,网游!还是网游!因为只有这样才能继续赚钱,只有这样才能彻底抛弃小额付费,加强其平台优势,粘住用户。当然这个平台有其技术方面的不成熟,不可否认,这是一个好平台有特色的平台。用户是海量的,而这些用户的“饥渴”程度很不是一般。别误解我的意思,我是说对游戏的渴求,而不是对黄色游戏的渴求。如果斯凯短视到做这些,那这平台不做也罢了,明明从一个用户身上,可以一年赚到300块,千万不要让不良内容赚走了100块就砸了锅!为什么这个平台好,从公布的数字来看,一个网游月收入超过400万应该是块肉吧?众CP可以好好研究一下如何在上面开发有意思的网游产品,别怕开发辛苦,哪有不辛苦赚来的钱呢?让开发人员克服障碍,回报是可以保障的。这个平台与过去做单机时候的平台思想已经不同了,帮他们做广告,有兴趣的直接联络他们。
2、 QQ平台
QQ平台还用说么?但我说的不是单机游戏,我说的还是网游,QQ社区是个令人感觉恐怖的玩意,SNS 的FEEL 太可怕了,对网游的推动是洪水般的。剩下就看你的产品怎麽样了?我的建议,强调差异性,别去想你跟谁关系好,谁关系坏,产品烂、关系再好,上线了也完蛋,关系一般,产品能赚钱,人家能不好好推么?这是生意了。这与单机游戏讲排名是两回事!N年前,我们在QQ上线了一款失败的产品WAP网游天道,不照样下线么!
3、 UCWEB平台
UCWEB游戏平台的端倪,大家应该已经看出来了些吧,那就是基于FLASH,但经过我的技术分析,他的那个FLASH是假的,呵呵……为什么这么说呢,因为不是ADOBE的FLASH PLAYER,也对,要完全仿真出来一个FLASH PLAYER的解释环境,可真够难的。所以UCWEB只是部分仿真。他的技术实现方法有如针对WEB。通过服务器解释FLASH文件,然后筛选后再发给客户端进行自己的解释。
好歹我做过程序员,技术我是半瓶子醋,但这我懂,哈哈……如果是这样,服务器的消耗是巨大的。UCWEB是不可能允许用户随便访问任何的 FLASH,而由他承担服务器成本的。除非他傻,呵呵……那么这块肉,UCWEB要吃,他会怎麽吃呢?还是要与众CP分享了。他一定还是要让CP 自己架设服务器,然后他帮你推广,你的FLASH要针对他的浏览器做一些优化,等等等……,这事估计也不久远了。所以,我认为CP的FLASH布局要提上日程了。
4、 日本手机SNS
DENA,MIXI,GREE这些公司去年都很NB,尤其是GREE说自己不开放平台,因为无法保证产品品质,今年呢?所有的日本SNS手机平台都开放了!咱国内有家叫热酷公司的阳光农场不就宣称自己在MIXI平台月收入过百万美金么?是啊……这也是手机游戏,不是么?用FLASH LITE怎麽了?我看挺好!但日本游戏咱做过,质量、翻译、策划要求都很高,没思想准备,一年半载你磕不下来,但如果你磕下来呢?我们很多人的梦想不是就是赚日本人的钱,然后再去搞苍井空么!哈哈……太三八了。最后说一下,想让公司长治久安!一定要开辟海外战场!!政策趋紧,同志们要早做思想准备。
5、 FACEBOOK
不多说,全球值钱的游戏公司,VC风头上的游戏公司无一不是在FACEBOOK上争天下了,顺便说一句,他还是FLASH的游戏,还是网游!
摘自:http://www.alibuybuy.com/22016.html
Android 2.0环境下的图标设计原则
本文档提供了一些信息,帮助你如何在应用界面的不同部分创造图标来匹配 Android 2.x框架下的普遍风格。遵守这些原则会辅助你为用户创造一个流畅而统一的体验。
为了使你创建图标的工作进行的更加快速,你可以下载 Android 图标模板包。更多信息请浏览Android图标模板包的使用。
提供特定密度的图标集
Android系统被设计在一系列屏幕尺寸和分辨率不同的设备上运行的。当你为自己的应用设计图标时,必须知道,你的应用有可能在任何设备上安装运行。正如支持多屏幕文档中所描述, Android 为你直接提供这样的图标,他们会在任何设备上正确的显示,无论这些设备的屏幕大小和分辨率如何。
一般来说,推荐的方式是为三种普遍的屏幕密度(如表1)中的每一种都创造一套独立的图标。然后,把他们储存在你的应用中特定的资源目录下。当你的应用运行时,Android平台将会检查设备屏幕的特性,从而加载特定密度资源目录下相应的图标。想要了解更多如何存储特定密度资源的信息,请参阅创造合格屏幕尺寸和密度的办法目录。
Android 设备的屏幕密度基线是中等。因此,一种被推荐的为多种屏幕密度创造图标方式是:
- 首先为基准密度设计图标(看表一为实际的像素尺寸设计的图标)。
- 把图标放在你的应用的默认可绘制资源中,然后在 Android 可视化设备(AVD)或者HVGA设备如 T-Mobile G1中运行应用。
- 根据需要测试和调整你的基准图标。
- 当你对在基准密度下创建的图标感到满意的时候,为其他密度创造副本。
- 把基准图标按比例增加为150%,创造一个高密度版本。
- 把基准图标按比例缩小为75%,创造一个低密度版本。
- 把图标放入你的应用的特定密度资源目录中。例如:
- 中密度版本在
res/drawable-mdpi/目录下运行(或在默认res/drawable/目录下运行) - 高密度版本在
res/drawable-hdpi/目录下运行。 - 高密度版本在res/drawable-ldpi/
目录下运行。
- 中密度版本在
- 如果需要,测试和调整高密度和低密度的图标。
关于如何创造和管理多密度图标集,参阅对设计师的小提醒
表 1. 对三种普遍屏幕密度中每一种密度的所需要的成品尺寸图标的摘要
| Icon Type | 对于普遍的屏幕密度标准版本尺寸(像素表示), | ||
|---|---|---|---|
| 启动器 | 36 x 36 px | 48 x 48 px | 72 x 72 px |
| 菜单 | 36 x 36 px | 48 x 48 px | 72 x 72 px |
| 状态栏 | 24 x 24 px | 32 x 32 px | 48 x 48 px |
| 标签 | 24 x 24 px | 32 x 32 px | 48 x 48 px |
| 对话 | 24 x 24 px | 32 x 32 px | 48 x 48 px |
| 列表视图 |
24 x 24 px | 32 x 32 px | 48 x 48 px |
启动器图标
启动器图标是一个图形,代表了设备的主页和启动器窗口中的应用。
用户会在点击主页底部的图标中打开启动器。启动器打开,显示所有已经安装应用的图标。他们被以格状排列。用户选择一个应用,通过任何可以得到的硬件导航控制,例如轨迹球点击启动器图标。
用户也可以把一个图标从启动器窗口中拖出来,放在主页上,来更方便的访问应用。再这种情况下,系统会显示你的应用的启动器图标在主页墙纸上的映射。此渲染的映射尺寸与在启动器中渲染的尺寸相同。
系统控制了所有启动器图标的缩放,所以他们被渲染为统一的高和宽。被渲染的启动器图标的实际像素尺寸在随着设备屏幕的像素尺寸和屏幕密度的不同而显示的不同。为了保证你的图标渲染效果最佳,请提供为低密度,中密度和高密度屏幕制作的图标。想得到更多信息,请参阅上面的提供特定密度图标集或下面的为设计师的建议。
风格
你创造启动器图标应该符合以下原则的一般风格。这个准则并不限制你可以做的图标,而是强调你的图标可以在其他设备上共享的普遍的办法。图1提供了例子。
图 1.启动器图标风格的插图
干净和现代:
- 启动器图标应该是现代的,有时有点古怪,但是他们不应该是过时和粗糙的。如果可能的话,你应该避免过度使用象征性的隐喻。
简单和标志性的:
- Android启动器图标应该是自然的抽象表现;你的图标应该高度简化和夸张,以至于他们可以在小尺寸时合适显示。你的图标不应该过于复杂。
- 尝试用一个简单的部分作为整体的象征性的代表(例如,音乐图标以扬声器作为特征)。
- 考虑使用自然轮廓和形状,包括几何的和有机的,与现实(不是照片般的真实)映射。
- 你的图标不应该呈现一个对更大的图像不正确的观点。
触觉和质感:
- 图标应该表现为不平淡的,有质感的材料。更多信息请看下面的材料和色彩。
面向前方和顶部照明:
- Android 2.0和以后的平台的新规定: Android启动器图标应该面向前方,透视非常小,而且应该顶部照明。
此外,注意所有图标应该有独立的文字标签,而不是把文字设计嵌入到图标里面,把努力用在使图标有特色和难忘中去。
要看更多Android系统下应用的启动器图标的案例,请参阅标准启动器图标。
做什么和别做什么
以下有一些在你为自己的应用设计一个图标的过程中“可以做的的和不要做的”例子
Android启动器图标是…
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Android 启动器图标不是…
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图 2. 启动器中”做什么和别做什么”的例子
质感和颜色
启动器的图标应该利用触觉,顶部照明,使用纹理材料。即使你的图标只是一个简单的形状,你应该尝试把它们当做真实世界的材料渲染。
该平台的默认应用中启动器图标用了以下图3所示的材料。 你的图标可以使用这些材料也可以创建新的材料。
Android 启动器图标经常包括由较小的形状组成一个较大的形状,并结合成一个中立的形状和一个中立的颜色。图标可能会使用中性色彩的组合,但保持较高的对比度。如果可能的话,每个图标不应该使用超过一个原色。
启动器的图标应该使用一个又限制的调色板,包含一系列中立的颜色和原色。该图标不应该过分饱和。
推荐的启动器图标调色板应用,如图4所示。你可以使用条侧板中的基本颜色和高亮元素。你可以使用白色到黑色垂直线性渐变叠加一起的调色板的颜色。这产生的印象是,光从顶部照射进来,且保持颜色的低饱和度。
图 3.你可以用它来创建你的图标的材料的例子.
图. 从推荐调色盘中选出的基本和高亮颜色组合形成的材料的例子
当你从简易的调色盘中取出一个高亮颜色组成材料时,你可以创造如图5所示的材料组成。为了帮助你开始,图标包(icons pack)包括一个Photoshop模板文件(Launcher-icon-template.psd),文件提供了默认的材料,颜色和梯度。
5. 推荐图标调色板.
尺寸和位置
启动器的图标应该使用不同的形状和形式,而且这些必须缩被缩放和定位来创建一致的视觉重量。
图6展示了图标放置在各版本中的不同的方式。至于更详细的描述,就是为了制造一个一致的直觉质量,并允许加入阴影,你应该使图标比实际版本中的范围小一些。如果你的图标是方形或近方形,尺寸应该更小。
- 为全版本边界框显示为红色。
- 推荐的实际图标边界框显示为蓝色。该图标框的大小比完整版中的尺寸更小,以便有空间包含阴影和特殊的图标处理。
- 对于方形图标,推荐的边界框是橙色显示的。为正方形图标框比较小是因为要在两种类型的图表中建立同样的视觉重量。
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图 6. 图标版本范围中图标的尺寸和位置. |
使用启动器图标模板
Android的图标模板包2.0是一个包含默认图标的材料和颜色调色板的模板。该模板为psd格式,方便Photoshop或相似的图像编辑器编辑。
To get started, fir要开始使用,首先下载 Android 的图标模板包2.0.
一旦你下载了模板包,解压缩,并在Adobe Photoshop或类似的图片编辑器中中打开 Launcher-icon-template.psd ,注意调色板的材料和颜色。您可以使用该模板创建一个启动器的图标作为起点。
在创建您的图标之后,你可以按照以下规范添加阴影效果,作为你创造的合适的图片大小。
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WVGA (高密度) 屏幕的阴影:
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HVGA (中密度) 屏幕阴影:
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当添加了阴影,图标制作完成后,输出一个格式为PNG的透明文件,以确保您的图标在高密度屏显示大小为72 x72像素和在中密度屏显示大小为48 x48像素。关于为什么你应该为高,中,低密度的屏幕提供不同的启动器版本,参阅支持多种屏幕.
菜单图标
菜单图标是一个图形元素,当用户按下菜单按钮时在向用户显示菜单,在弹出菜单里显示。他们是平面展示的。菜单图标元素不能表现为3D或者透视的。
正如提供特定密度图标集中所描述的,你应该为低,中,和高密度的屏幕制作相应的图标集。这可以确保你的图标在一系列安装你的应用的设备中正常显示。见表1 所建议的为每种密度所创造的图标尺寸。此外,请参阅对设计师建议 中关于如何使用多组图标。
结构
- 为了保持一致性,所有的菜单图标必须使用相同的原调色板和相同的效果。欲了解更多信息,参阅菜单图标颜色调色板 。
- 菜单图标应包括圆角,要保证逻辑正确。例如,在图7中,合理表现圆角的部分是房顶而不是建筑余下的部分。
- 所有这个页面上的特定尺寸是建立在一个48×48像素的画板,6像素安全边栏的基础上的。
- 图标菜单效果(外发光)在灯光,效果,阴影 中被描述,它在必要时可以与6px安全边栏重叠。而基础形状必须始终留在安全边栏内。
- 最后的图形必须导出为一个透明的PNG文件。
- 在Adobe Photoshop中制作的菜单图标模板可以在图标模板包中得到。
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图 7. 菜单图标中的安全栏和圆角 。 图标尺寸是48×48. |
灯光,特效和阴影
菜单图标是平的。轻微凹陷和一些其他特效,如下所示,可以创造纵深感。
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图 8.菜单图标的灯光,特效和阴影.
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颜色调色盘
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步骤
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“做这些和不要做这些”
在为你的应用做菜单图标时,下面是一些“做这些和不要做这些”要考虑的例子。
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状态栏图标
状态栏图标用来在状态栏中展示你的应用中的通知,他们与菜单图标非常相似,但是更加小,对比度更高。
正如提供特定密度图标集中所描述的,您应该为低,中和高密度的屏幕制作独立的图标集。这可以确保你的图标在一系列安装了你的应用的设备中显示正常。见表为每个密度屏幕所建议的尺寸。此外,请参阅对设计师的建议中关于如何创建图标集的描述。
结构
- 圆角必须始终被应用到基础的形状中和状态栏图标细节中,如图9所示。
- 所有这个页面上的特定尺寸是建立在一个25×25像素的画板,2像素安全边栏的基础上的。
- 状态栏图标可以在必要时与安全栏左右重叠,但绝不能与安全栏的顶部和底部重叠。
- 最后的图形必须导出为一个透明的 PNG文件。
- 在Adobe Photoshop中制作的菜单图标模板可以在图标模板包中得到。
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图 9. 状态栏图标中的安全栏和圆角 。 图标尺寸是25×25. |
灯光,特效和阴影
状态栏图标略有凹凸感的,高对比度的,绘制的图形可以加强对小尺寸的清晰度。
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图 10. 状态栏图标的灯光,特效和阴影.
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颜色调色板只有状态栏图标相关的手机功能使用全彩色,其他所有状态栏图标应保持单色。
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步骤
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“做这些和不要做这些”
在为你的应用做状态栏图标时,下面是一些“做这些和不要做这些”要考虑的例子。
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标签图标
标签图标是用来表示在一个多选项界面里的单独的标签元素的图形。每个标签图标有两种状态:未选中和选中。
正如提供特定密度图标集中所描述的,你应该为低,中,和高密度的屏幕制作相应的独立图标集。这可以确保你的图标在一系列安装你的应用的设备中正常显示。见表1所建议的为每种密度所创造的图标尺寸。此外,请参阅对设计师的建议 中关于如何使用多组图标。
结构
- 未选定的标签图标和菜单图标具有相同的填充渐变和特效,但没有外部发光。
- 被选择的标签图标,看上去像未选择的标签图标,但有一个暗淡的内部阴影,且和对话图标有着相同的前部渐变。
- 标签图标有一个 1像素的安全边栏,且安全边栏只应该和抗混淆圆形的边缘重叠。
- 此页面上指定的所有尺寸都基于一个大小为 32×32像素的画板。在 Photoshop模板内,对边缘栏保持1像素的填充。
- 最后的图像必须导出为一个 32×32像素的透明PNG文件。
- 在Adobe Photoshop制作的标签图标模板可以在标签模板包中得到。
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图 11. 未选中的标签图标的安全边栏和填充渐变。图标大小为32X32。 |
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图 12. 已选中的标签图标的安全边栏和填充渐变。图标大小为32X32。 |
未选中的标签图标
灯光,特效和阴影
未选中的标签图标 看上去像以选中的标签图标, 但是有一个微弱的内部阴影, 而且和对话图标有着相同的前部渐变。
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图 13. 未选中的标签图标的灯光,特效和阴影.
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步骤
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被选择的标签图标
已选择的标签图标和菜单图标具有相同的填充渐变和特效,但没有外部发光。
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图 14. 被选择的标签图标的灯光,特效和阴影.
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Color palette
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步骤
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对话图标
对话图标显示在弹出对话框中,并提示用户交互。为了在黑色背景中突出,他们用光线渐变和内部投影效果 .
正如提供特定密度图标集中所描述的,你应该为低,中,和高密度的屏幕制作相应的独立图标集。这可以确保你的图标在一系列安装你的应用的设备中正常显示。见表1所建议的为每种密度所创造的图标尺寸。此外,请参阅对设计师的建议 中关于如何使用多组图标。
结构
- 对话图标有一个1 像素的安全边栏。基本图形必须在安全边栏内部合适放置, 但是抗混淆的圆形可以和安全边栏重叠。
- 此页面上指定的所有尺寸都基于一个 Adobe Photoshop中建立的,大小32×32像素的画板上的。在Phontoshop模板中,对边栏保持保持1像素的填充。
- 最后的图片必须导出为一个透明的PNG文件。
- 在Adobe Photoshop制作的对话图标模板可以在标签模板包中得到。
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图 15. 对话图标安全边栏和填充渐变.图标大小 is 32×32像素. |
灯光,特效和阴影
对话图标 是平的且面向前的图片.为了在黑色背景中突出, 他们用了光线渐变和黑色投影。
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图 16. 对话图标的灯光,特效和阴影.
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步骤
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列表视图图标
列表视图图标看起来像 对话图标, 但是他们用了一个光线来源于物体上方的内部投影特效。他们也只用在列表视图中。在包括Android市场应用主屏和在地图应用中的导向屏中使用。
正如提供特定密度图标集中所描述的,你应该为低,中,和高密度的屏幕制作相应的独立图标集。这可以确保你的图标在一系列安装你的应用的设备中正常显示。见表1所建议的为每种密度所创造的图标尺寸。此外,请参阅对设计师的建议 中关于如何使用多组图标。
结构
- 列表视图图标通常有一个1 像素的安全边栏。抗混淆的圆形可以和安全边栏重叠。
- 此页面上指定的所有尺寸都基于一个Adobe Photoshop中建立的,大小32×32像素的画板上的。在Phontoshop模板中,对边栏保持保持1像素的填充。
- 最后的图片必须导出为一个透明的PNG文件。
- 在Adobe Photoshop制作的列表视图图标模板可以在标签模板包中得到。
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图 17. 列表视图图标的安全边栏和填充渐变. 图标大小 is 32×32。 |
灯光,特效和阴影
列表视图图标是平的且面向前的图片.为了在黑色背景中突出, 他们用了光线渐变和黑色投影。
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图 18. 列表视图图标的灯光,特效和阴影.
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步骤
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对设计师的建议
这里有一些提示,在你为你的应用创建图标或其他可绘制版本的时候有用。这些提示假设您使用的是Photoshop或类似的光栅图像编辑程序。
用常用的命名习惯为图标版本命名
尝试命名文件,当他们按照字母排序的时候,有关的版本将会在一个目录内聚集在一起。特别是它有助于为每个图标类型的使用共同的前缀。 例如:
| 版本类型 | 前缀 | 例子 |
|---|---|---|
| 图标 |
ic_ |
ic_star.png |
| 发射器图标 |
ic_launcher |
ic_launcher_calendar.png |
| 菜单图标 | ic_menu |
ic_menu_archive.png |
| 状态栏 | ic_stat_sys or ic_stat_notify |
ic_stat_notify_msg.png |
| 标签图标 | ic_tab |
ic_tab_recent.png |
| 对话图标 | ic_dialog |
ic_dialog_info.png |
请注意,你不需要使用任何类型的共享前缀— 这样做只是为了您的方便。
为制造多密度版本图标,建立一个空间储存文件
为不同屏幕密度发展多个版本集意味着制作文件的多个尺寸副本。为了保持文件多个副本的安全和更容易被发现,我们建议您在您的工作空间创建一个目录结构,来组织文件版本。例如:
assets/...
ldpi/...
_pre_production/...
working_file.psd
finished_asset.png
mdpi/...
_pre_production/...
working_file.psd
finished_asset.png
hdpi/...
_pre_production/...
working_file.psd
finished_asset.png
这种结构与特定密度结构相同,你可以在你的应用源文件中存储最终的版本。因为你的工作空间的结构与应用的结构类似,您可以迅速确定哪些版本应该复制到每个应用源文件目录下。为不同密度制作的独立版本可以使你根据密度检测不同的文件名,这非常重要,因为为不同密度制作的对应的版本必须有同样的文件名。
为了做比较,下面是一个典型的应用资源的目录结构:
res/...
drawable-ldpi/...
finished_asset.png
drawable-mdpi/...
finished_asset.png
drawable-hdpi/...
finished_asset.png
首先制作中密度版本
r.由于中密度是Android的基线,因此你的设计工作应该从制作中密度版本开始。见上面的表 1,为不同图标类型的实际像素尺寸。如果可能,使用矢量图形或在Photoshop建立路径,使其更容易修改版本尺寸。
原文过长,无法粘贴进来,还有六分之一尚未完成……
摘自:http://article.yeeyan.org/view/161299/115325













